බේකරි - ජීපීයූ ලයිට්මැපර්
අත්පොත (v1.5)බේකරිමානුවල් කවරය

ඇයි බේකරි භාවිතා කරන්නේ

බේකරි සැලසුම් කර ඇත්තේ දැනට පවතින විදුලි බුබුළු සඳහා විකල්පයක් ලෙස වන අතර පහත සඳහන් ගැටළු විසඳීම කෙරෙහි අවධානය යොමු කරයි:

  •  මැහුම්, ආලෝකය / සෙවනැලි කාන්දු වීම, වැරදි සෙවනැලි ටර්මිනේටර් වැනි විවිධ ෙබ්කිං කෞතුක වස්තු සවි කිරීම. ආලෝක සිතියමක් පිළිස්සීම, නොබැඳි විදැහුම්කරුවෙකු තුළ කැමරා රාමුවක් විදහා දැක්වීමට වඩා ගැටලු ඇති නොකළ යුතුය.
  • සම්පූර්ණ ආලෝකකරණය හෝ ජීඅයි පමණක් නොව සියලු වර්ගවල ආලෝකකරණ දත්ත පිළිස්සීම. අද වන විට, ඔබට සහාය දක්වන සියලුම ආලෝක ප්‍රභවයන්ගෙන් සහ ඒවායේ සෙවනැලි වෙස් මුහුණු වලින් මිශ්‍ර සෘජු හා වක්‍ර ආලෝකකරණයක් ජනනය කරන ලෙස බේකරියෙන් ඉල්ලා සිටිය හැකිය.
    වයනය භාවිතා කිරීම වෙනුවට ආලෝකය එක් පෘෂ් te වංශියකට පුලුස්සනු ලැබේ.
  • දිශානුගත තොරතුරු ප්‍රමුඛ දිශා සිතියම (යුනිටියේ සම්භාව්‍ය “දිශානුගත” මාදිලිය), විකිරණශීලී සාමාන්‍ය සිතියම්ගත කිරීම සඳහා සිතියම් 3 ක් හෝ පික්සෙල් සඳහා ගෝලාකාර හාර්මොනික් සඳහා සිතියම් 4 ක් (සම්භාව්‍ය දිශානතියට වඩා ඉහළ ගුණාත්මක භාවයකින්) පිළිස්සිය හැකිය. විවිධ වස්තූන් මත තනි දර්ශනයක බහු දිශානත මාතයන් භාවිතා කළ හැකිය.
  • භෞතික නිරවද්‍යතාවය. බේකරි ප්‍රති results ල සුප්‍රසිද්ධ අපක්ෂපාතී විදැහුම්කරුවෙකු වන එම්. යුනිටි හි ඇති විසඳුම් මෙන් නොව, බේකරි නිවැරදි ප්‍රතිලෝම-වර්ග ආලෝකකරණ අත්තනෝමතිකතාවයට සහය දක්වයි (හෝ ඔබ එයට අකමැති නම්, ඔබට සැමවිටම යුනිටි-අනුකූල අත්තනෝමතික මාදිලිය භාවිතා කළ හැකිය).
  • IES ආලෝක සහාය.
  • තෝරාගත් විදැහුම්කරණය (විස්තර බලන්න)
  • LOD සහාය.
  • බේක් කරන ලද prefab සහාය.
  • එක් වස්තුවකට මාරු කළ හැකි ආලෝක සිතියම් පිළිස්සීම සැලසුම් කර ඇත.

ඉක්මන් ආරම්භය

  1. එකමුතුව විවෘත කරන්න, නව දර්ශනයක් නිර්මාණය කර බේකරි ආනයනය කරන්න (A ssets-> ආනයන පැකේජය-> අභිරුචි පැකේජය).

    ක්වික්ස්ටාර්ට් 1
  2. කිසියම් ආකෘතියක් හෝ ප්‍රාථමිකයක් එකතු කර එය ස්ථිතික ලෙස සලකුණු කරන්න.
    ක්වික්ස්ටාර්ට් 2ක්වික්ස්ටාර්ට් 3
  3. දිශානුගත ආලෝකය තෝරන්න (ඔබ වෙනුවෙන් නිර්මාණය කරන ලද එකමුතුව) එයට බේකරි සෘජු ආලෝක සංරචකය එක් කරන්න.
    බේකරි ආලෝක ප්‍රභවයන් ඒකීය ආලෝක ප්‍රභවයන්ගෙන් වෙන්ව ඇත.
  4. බේකරි ඩිරෙක්ට් ලයිට් වෙනස් කිරීමට බොහෝ සැකසුම් ඇත, නමුත් ඔබට එය පහසුවෙන් යුනිටි ලයිට් සමඟ සැසඳිය හැකිය. තථ්‍ය කාලයට සැහැල්ලු සිතියම් ගත කරන්න ක්ලික් කරන්න. දැන් බේකරි ආලෝකයට යුනිටි හි පෙරනිමි දිශාවට සමාන කහ පැහැයක් තිබිය යුතුය.
    රේඛීය ආලෝක තීව්‍රතාව භාවිතා නොකිරීම පිළිබඳව බේකරි සෘජු ආලෝකය පැමිණිලි කළ හැකිය. ගැටළුව වන්නේ පෙරනිමියෙන් යුනිටි විසින් ගැමා නිවැරදි කිරීම ආලෝක ප්‍රභව වර්ණවලට වැරදි ආකාරයකින් යොදා ගැනීමයි. ස්ක්‍රිප්ටින් මඟින් නිවැරදි මාදිලිය සක්‍රිය කළ හැකි අතර “Fix” බොත්තම කරන්නේ එයයි. ඔබ සතුව දැනටමත් බොහෝ ආලෝක ප්‍රභවයන් වැරදි තීව්‍රතා මාදිලියකින් සකසා තිබේ නම් සහ ඒවා නැවත වෙනස් කිරීමට ඔබට අවශ්‍ය නැතිනම්, ඔබට නිවැරදි කිරීම මඟ හැරිය හැක. ඔබ “Fix” එබුවද, ඔබට ඕනෑම වේලාවක වෙනස ආපසු හැරවිය හැකිය.
    ක්වික්ස්ටාර්ට් 4
  5. සෙවනැලි සංසරණ ආලෝකය ලබා ගැනීම සඳහා, ස්කයිලයිට් සාදන්න (බේකරි-> සාදන්න-> ස්කයිලයිට්).
    ක්වික්ස්ටාර්ට් 5
  6. ස්කයිලයිට් තෝරන්න, එයට නිල් පැහැයක් ලබා දී මෙම ආලෝකයට M atch scene skybox ක්ලික් කරන්න. මෙය හරියටම ස්කයිබොක්ස් ගැලපුම් ආලෝකය බවට පත් කරනු ඇත.
    Always ඔබට සෑම විටම එය දෙයාකාරයෙන්ම කළ හැකිය: ස්කයිබොක්ස් ස්කයිලයිට් හෝ ස්කයිලයිට් ස්කයිබොක්ස් සමඟ ගැලපෙන්න.
    ක්වික්ස්ටාර්ට් 6
  7. බේකරි-> රෙන්ඩර් ලයිට්මැප් ක්ලික් කරන්න. පෙරනිමියෙන්, පූර්ණ ආලෝකකරණ මාදිලිය සක්‍රීයයි. එය සියලු විදුලි පහන් වලින් සෘජු හා වක්‍ර දායකත්වය ලබා දෙනු ඇත. බේක් කරන ලද ජීඅයි සමඟ තථ්‍ය කාලීන සෙවනැලි ඒකාබද්ධ කිරීමට ඔබට අවශ්‍ය නම්, එය වක්‍ර ලෙස වෙනස් කරන්න.
    Old ඔබ පැරණි ගැමා මාදිලිය භාවිතා කරන බවට බේකරි පැමිණිලි කළ හැකි අතර එය වෙනස් කිරීමට යෝජනා කරයි. ආලෝකකරණයේ ගුණාත්මකභාවය ගැන ඔබ සැලකිලිමත් වන්නේ නම්, රේඛීය මාදිලිය භාවිතා කිරීම රෙකමදාරු කරනු ලැබේ. එය භාවිතා නොකිරීමට ඇති එකම නිදහසට කරුණ නම් ඔබ දැනටමත් වැරදි ගැමා සමඟ විශාල ව්‍යාපෘතියක් පිහිටුවා ඇති අතර එය වෙනස් කිරීමට ඔබට අවශ්‍ය නැත.
    ක්වික්ස්ටාර්ට් 7
  8. Render ක්ලික් කරන්න.
  9. කළා! ඔබ දැන් පිළිස්සූ ජී.අයි.
    ක්වික්ස්ටාර්ට් 8

සැකසුම් විදහා දක්වන්න

සියලුම විදැහුම්කරණ සැකසුම් බේකරි-> රෙන්ඩර් ලයිට්මැප් හරහා ප්‍රවේශ විය හැකිය. සෑම දර්ශනයක් සඳහාම සැකසුම් සුරකිනු ලැබේ. ඔබ දකින පළමු විකල්පය (සැකසීම් ලෙස නම් කර ඇත) සරල, දියුණු හා පර්යේෂණාත්මක සැකසුම් අතර මාරු වීමට ඉඩ දෙයි. බොහෝ කාර්යයන් සඳහා සරලයි.
පොදු සැකසුම්:

  • විදැහුම් ප්‍රකාරය: පිළිස්සීම සඳහා කුමන ආකාරයේ ආලෝක සිතියම් නිර්වචනය කරයි.
  • සම්පූර්ණ ආලෝකකරණය සම්පූර්ණ සෘජු හා වක්‍ර ආලෝකකරණයක් ජනනය කරනු ඇත. ඔබට එකම ආලෝකයේ යුනිටි සහ බේකරි සංරචක තිබේ නම්, ද්විත්ව දීප්තිය වළක්වා ගැනීම සඳහා යුනිටි අක්‍රීය කිරීමට ඔබට අවශ්‍ය වනු ඇත.
  • වක්ර මූලික මිශ්‍ර ක්‍රමයකි. එය සෑම ආලෝකයකම Bake to Indirect පිරික්සුම් කොටුව දෙස බලනු ඇත: එය සක්‍රිය නම්, ආලෝකය පුලුල් ආලෝකකරණ මාදිලියේ මෙන් පුළුස්සනු ලැබේ. එය අක්‍රිය නම්, මෙම ආලෝකයෙන් වක්‍ර දායකත්වය (GI) පමණක් පුළුස්සනු ලැබේ. අවසාන අවස්ථාවේදී ඔබ යුනිටි සහ බේකරි ලයිට් දෙකම වස්තුව මත තබා ගත යුතුය, එකක් තත්‍ය කාලීන සෘජු දායකත්වයක් ලබා දෙන අතර තවත් එකක් පූර්ව සම්පාදනය කරන ලද ජීඅයි සඳහා. ස්කයිලයිට් සහ ලයිට් මෙෂස් සඳහා පෙරනිමියෙන් පිළිස්සීම සක්‍රීය කර ඇත, මන්ද යුනිටිට ඒවායේ ආලෝකය තත්‍ය කාලීනව ප්‍රතිනිෂ්පාදනය කළ නොහැකි බැවිනි.
  • ෂැඩෝමාස්ක් යනු වඩා දියුණු මිශ්‍ර ක්‍රමයකි. එය ක්‍රියාත්මක වන්නේ ආලෝක සිතියම් වර්ග 2 ක් උත්පාදනය කිරීමෙනි - එකක් වක්‍ර වර්ණයෙන් (වක්‍ර ප්‍රකාරයේදී මෙන්, බේක් ටු වක්‍ර පිරික්සුම් කොටු තවමත් අදාළ වේ), සහ තවත් එකක් ස්ථිතික වස්තූන්ගේ සෙවනැලි සමඟ. එයින් වාසි කිහිපයක් ඇත:
  • තථ්‍ය කාලීන සෙවනැලි වලට ඉදිරිපත් කළ හැක්කේ සමස්ත දර්ශනය වෙනුවට ගතික වස්තූන් අතළොස්සක් පමණි.
  • තථ්‍ය-කාලීන සහ බේක් කළ සෙවනැලි නිසි ලෙස එකට මිශ්‍ර වේ.
  • තත්‍ය කාලීන විදුලි පහන් මගින් බම්ප්, සමපේක්ෂන සහ වෙනත් පෘෂ් effects ීය බලපෑම් ඇති කළ හැකි අතර උසස් තත්ත්වයේ බේක් කළ සෙවනැලි මගින් තවමත් වළක්වා ඇත.
    දැනට සෘජු, ලක්ෂ්‍ය සහ ස්පොට්ලයිට් වලට පමණක් සෙවනැලි නිර්මාණය සමඟ අන්තර්ක්‍රියා කළ හැකිය (මන්ද යත්, තත්‍ය කාලීනව යුනිටි සහාය දක්වන එකම වර්ග ඒවා වන බැවිනි). මෙම හැසිරීම සක්‍රීය කිරීම සඳහා, ඔබට එකම වස්තුවක යුනිටි සහ බේකරි ලයිට් තිබිය යුතු අතර, සෙවනැලි සලකුණු කොටුව සක්‍රීය කර ඇත.
  • දුර සෙවනැලි: මෙම පිරික්සුම් කොටුව දෘශ්‍ය වන්නේ ඔබ සෙවනැලි ආවරණ තෝරාගෙන ව්‍යාපෘතියේ තත්ත්ව සැකසුම් තුළ සමානව නම් කළ සැකසුම ටොගල් කළහොත් පමණි.
    Script අනුරූප ස්ක්‍රිප්ටින් ඒපීඅයි හි lack නතාවය හේතුවෙන් මෙම පිරික්සුම් කොටුව යුනිටි 5.6.x හි නොපෙන්වයි. ඒ වෙනුවට, ඔබට එය කවුළුව-> ආලෝකකරණය-> මිශ්‍ර ආලෝකකරණය-> ආලෝකකරණ ප්‍රකාරයෙන් ටොගල් කළ හැකිය.
    සැකසුම් 1 කරන්නසැකසුම් 2 කරන්න
    සැකසුම් 2 කරන්නඉහළට: බේකරිය වක්‍ර ප්‍රකාරයට සකසා ඇති අතර තත්‍ය කාලීන ආලෝකය සක්‍රීය කර ඇත. GI පමණක් පුළුස්සනු ලැබේ.
    පහළ: බේකරි පූර්ණ මාදිලියට සකසා ඇති අතර තත්‍ය කාලීන ආලෝකය අක්‍රීය කර ඇත. GI සහ සෙවනැලි දෙකම පුළුස්සා ඇත, නමුත් ගතික චරිතයෙන් සෙවනැල්ලක් නොමැත.
    වඩාත් සම්පූර්ණ විදැහුම්කරණ මාදිලිය, දැන් ෂැඩෝමාස්ක් සමඟ සැසඳීම:
    සැකසුම් 3 කරන්නකෙනෙකුට නිගමනය කළ හැකි පරිදි, දුරස්ථ සෙවනැල්ල යනු මෙතෙක් ලබා ඇති ඉහළම තත්ත්වයේ මාදිලිය වන අතර, ගතික සෙවනැලි පරාසයෙන් පිටත නොපැහැදිලි ගතික වස්තූන්ගේ එකම ගැටළුව වන අතර සාමාන්‍ය සෙවනැලි මාදිලිය ද ඉදිරිපත් කිරීමට සාපේක්ෂව ලාභදායී වේ.
    ෂැඩෝමාස්ක් ප්‍රකාරය භාවිතා කරමින් විවිධ ආලෝක වින්‍යාසයන්ගේ සංසන්දනයක් ද මෙහි දැක්වේ. කුඩා කැට ස්ථිතික වන අතර කැප්සියුල ගතික වේ:සැකසුම් 4 කරන්නවමේ: සම්පූර්ණයෙන්ම බේක් කළ ආලෝකය. මධ්යස්ථානය: බේක් කරන ලද ජීඅයි සමඟ ගතික ආලෝකය. දකුණ: කැප්සියුල සෙවනැල්ල, බම්ප් සහ සමපේක්ෂනය ගතික වන නමුත් කියුබ් සෙවනැල්ල සහ ජීඅයි පුළුස්සනු ලැබේ.
    කැමරාව සෑහෙන දුරක් ගිය විට හෝ ගතික සෙවනැලි අක්‍රීය කළ විට, එකම දර්ශනය මේ ආකාරයෙන් පෙනෙනු ඇත:
    සැකසුම් 5 කරන්න
  • පැරණි යුනිටි සීමාවන් නිසා, 2017.3 ට පෙර අනුවාදවල ෂැඩෝමාස්ක් ආලෝක සිතියම් විදහා දැක්වීම මඟින් ආලෝක ප්‍රොබ්ස් ඉවත් කළ හැකිය. පිළිස්සීමෙන් පසු ඒවා නැවත විදැහුම් කිරීමට අවශ්‍ය වනු ඇත. එය 2017.3 සහ නවතම අනුවාද වල සිදු නොවිය යුතුය.
  • දිශානුගත මාදිලිය: දිශානුගත තොරතුරු පිළිස්සෙන්නේ කෙසේද යන්න නිර්වචනය කරයි. සම්මත ආලෝක සිතියම් එක් ටෙක්සල් එකකට එක් වර්ණයක් පමණක් ගබඩා කරන අතර දිශානුගත ආලෝක සිතියම්, ටෙක්සෙල් වටා අර්ධගෝලයක් පුරා ආලෝකය වෙනස් වන ආකාරය පිළිබඳ ඉඟියක් ලබා දෙයි. සැහැල්ලු සිතියම් ගත කළ ප්‍රදේශ සාමාන්‍ය සිතියම් සමඟ ඒකාබද්ධ කිරීමට මෙම දත්ත අවශ්‍ය වේ. එය සාදන ලද බේකරි ෂේඩරයට සම්බන්ධ කිරීමෙන් දළ වශයෙන් සමපේක්ෂන ප්‍රතිචාරයක් ලබා ගත හැකිය. පවතින ක්‍රම:
    කිසිවක් නැත: දිශානුගත දත්ත නොමැත, ටෙක්සල් එකකට තනි වර්ණය.
    බේක් කරන ලද සාමාන්‍ය සිතියම්: still no directional data, but normal maps are taken into account when rendering the lightmap. There is no additional runtime overhead. Since lightmaps usually have lower resolution than normal maps, the result may look blurry. Other problems include aliasing at distance due to lack of mipmapping and denoising step potentially smudging the detail. To learn how to use custom shaders with procedural normals in this mode, read ​S hader
    අනුකූලතා අංශය.
    - අධිපති දිශාව: මෙම මාදිලිය යුනිටියේ ප්‍රබුද්ධ හා ප්‍රගතිශීලී පිළිස්සීමට සමාන වේ. එය බොහෝ සෙවනැලි වලට අනුකූල වේ, අතිරේක සිතියම් 1 ක් පමණක් ජනනය කරන අතර ධාවන කාල සීමාව අවම වේ. අවාසිය නම්, බම්ප්-සිතියම්ගත කිරීම තරමක් අඳුරු සහ අළු පැහැයක් ගන්නා අතර තථ්‍ය කාලීන ආලෝකකරණය යටතේ එකම වස්තුව සමඟ සැසඳීමේදී තරමක් වෙනස් විය හැකිය.
    - ආර්එන්එම්: විකිරණශීලී සාමාන්‍ය සිතියම්කරණ තාක්ෂණය මත පදනම්ව මුලින් එච්එල් 2 (පියන) සඳහා නිර්මාණය කරන ලද අතර පසුව බොහෝ ක්‍රීඩා සඳහා භාවිතා කරන ලදී (උදා: මිරර්ස් එජ්). එය සමස්තයක් ලෙස HDR සිතියම් 3 ක් ජනනය කරයි. ධාවන කාල සීමාව තවමත් සාපේක්ෂව අඩුය. මෙම මාදිලිය ආධිපත්‍ය දිශාවට වඩා නිරවද්‍ය ය. පෘෂ් cont ීය වෙනස ප්‍රතිනිෂ්පාදනය කිරීම සහ විවිධ කෝණවලින් සාමාන්‍ය සිතියම් වලට බලපාන වර්ණ පහන් හැසිරවීම වඩා හොඳය.
    - එස්එච්: “ෆ්‍රොස්ට්බයිට් හි පූර්ව සම්පාදනය කරන ලද ගෝලීය ආලෝකකරණය” කඩදාසි මත පදනම්ව. මෙය ඉහළම තත්ත්වයේ මාදිලිය වන අතර, වඩා හොඳ මතුපිට වෙනසක් ලබා දෙන අතර විවිධ දිශාවන්ගෙන් එන විවිධ වර්ණ ආලෝකයන් නියෝජනය කරයි. මුළු සිතියම් 4 ක් ජනනය කරයි, ඒවායින් එකක් පමණක් HDR වේ, එබැවින් RNM ට වඩා අඩු මතකයක් ගනී. ධාවන කාල සීමාව ආර්එන්එම් වලට වඩා තරමක් වැඩි ය.
    N ආර්එන්එම් සහ එස්එච් භාවිතා කළ හැක්කේ බේකරි ෂේඩර් සමඟ පමණි හෝ ඔබේ සෙවන සඳහා ගැලපීම් අවශ්‍ය වේ.
    N ආර්එන්එම් සහ එස්එච් මාතයන් තුළ සම්මත වර්ණ ආලෝක සිතියම් නිර්මාණය නොවේ. ඔබට දර්ශනයේ ඇති සියලුම ද්‍රව්‍ය මත බේකරි සෙවන තිබිය යුතුය, නැතහොත් RNM / SH වස්තු අනෙක් ඒවායින් වෙන් කිරීමට L ightmap කණ්ඩායම් භාවිතා කරන්න.
    A R aNM සහ SH සිතියම් M aterialPropertyBlock භාවිතා කරන වස්තූන් සඳහා යොදන අතර එමඟින් යුනිටි ආලෝකකරණ කවුළුව තුළ සම්පූර්ණයෙන්ම නොපෙන්වයි.
    ● ප්‍රමුඛ දිශාව, RNM, සහ SH මාතයන් සඳහා තරමක් වැඩි s අවශ්‍ය විය හැකampසැසඳිය හැකි ගුණාත්මක භාවය ලබා ගැනීම සඳහා GI සහ සැහැල්ලු දැල් සඳහා les.සැකසුම් 6 කරන්න
    - ඒකකයකට ටෙක්සල්: ලෝක ඒකකයකට ආසන්න වශයෙන් ආලෝක සිතියම් පික්සල් ප්‍රමාණය. ජනනය කරන ලද ආලෝක සිතියම්වල ප්‍රමාණය හා විසර්ජනය කෙරෙහි බලපායි.
    Object වස්තුවට අතින් පවරා ඇති ආලෝක සිතියමක් තිබේ නම් (බේකරි ලයිට්මැප් සමූහ තේරීම් සංරචකය හරහා), එය මෙම පරාමිතිය නොසලකා හරිනු ඇත.සැකසුම් 7 කරන්න
    වමේ: ඒකකයකට ටෙක්සල් 5 ක්, දකුණ: ඒකකයකට ටෙක්සල් 20 ක්.
    Exampඔබ ආරම්භ කිරීමට le අගයන්:
    - විශාල එළිමහන් ප්‍රදේශය: 1 - 5
    - මධ්‍යම එළිමහන් ප්‍රදේශය: 10-20
    - උසස් තත්ත්වයේ අභ්යන්තරය: 100
    ටෙක්සල් එක් ඒකකයකට පදනම් විභේදනය බව මතක තබා ගන්න, නමුත් සෑම වස්තුවක්ම මෙෂ් රෙන්ඩරර්ස් හි “ස්කේල් ඉන් ලයිට්මැප්” විකල්පය සහ “සිතියම් වර්ගයට පරිමාණය” භාවිතා කර අතිරේකව වෙනස් කළ හැකිය.
    - පැනීම: ආලෝක කිරණ පෘෂ් off යන්ගෙන් කොපමණ වාරයක් පැනිය යුතුද? සාමාන්‍යයෙන් අඩු අගයන් එළිමහන් දර්ශන සඳහා ප්‍රමාණවත් වේ (උදා: නගරයක්), වැඩි සංවෘත දර්ශන සඳහා (අභ්‍යන්තර, ගුහා) ඉහළ අගයන් අවශ්‍ය වේ.
    සැකසුම් 8 කරන්න
    සංවෘත අවකාශයන්ට වැඩි වේගයක් ගෙන එන ආකාරය සැලකිල්ලට ගන්න.
    - එස්ampඅඩු: GI වල ගුණාත්මක භාවයට බලපායි. සාමාන්‍ය අගයන් 16 සිට 32 දක්වා වේ.
    සැකසුම් 9 කරන්නවම: එස්amples = 4, දකුණ: sample = 16. නිදර්ශන අරමුණු සඳහා Denoising අක්‍රියයි.
    -GPU ප්‍රමුඛතාවය: GPU ආලෝක සිතියම් මත ක්‍රියා කරන අතර, මෙහෙයුම් පද්ධතිය සහ වෙනත් මෘදුකාංග අඩු ප්‍රතිචාර දැක්විය හැකිය. මෙම විකල්පය මඟින් ෙබ්කිං වේගය සහ පද්ධති ප්‍රතිචාර දැක්වීමේ හැකියාව අතර සමතුලිතතාවයක් ඇති කිරීමට ඔබට ඉඩ සලසයි.
    - විදැහුම්කරණය: විවෘත කරන ලද සියලුම දර්ශන සඳහා ආලෝක සිතියම් පිළිස්සීම. - තෝරාගත් කණ්ඩායම් විදහා දක්වන්න: තෝරාගත් වස්තු අඩංගු ලයිට්මැප් කණ්ඩායම් පමණක් පිළිස්සීම.
    Objects තෝරාගත් වස්තූන් නැවත ඇඳීම පමණක් නොව, ඒවා අයත් සියලුම ලයිට්මැප් කණ්ඩායම්. වෙනත් ආලෝක සිතියම් යාවත්කාලීන නොවේ. වස්තූන් අතින් පවරා ඇති කණ්ඩායමක කොටසක් නොවේ නම්, එකම ආලෝක සිතියම භාවිතා කරන දර්ශනයේ කොටසක් නැවත අවලංගු වේ.
    - සැහැල්ලු ප්‍රොපර්ස් ඉදිරිපත් කරන්න: විවෘත කරන ලද සියලුම දර්ශන සඳහා සැහැල්ලු ප්‍රොබ්ස් පිළිස්සීම.
    - පරාවර්තන ප්‍රොපර්ස් ඉදිරිපත් කරන්න: විවෘත කරන ලද සියලුම දර්ශන සඳහා පරාවර්තන ගවේෂණ පිළිස්සීම.
    - ස්කයිබොක්ස් පිරික්සුම යාවත්කාලීන කරන්න: වත්මන් ස්කයිබොක්ස් සඳහා ස්කයිබොක්ස් පරාවර්තනය / ආලෝක ප්‍රොබ්ස් පිළිස්සීම.
    - අත්හිටුවීමේ ප්‍රොබ්ස් පිරික්සුම් කොටුව: රෙන්ඩර් ලයිට් ප්‍රොබ්ස් එබූ විට, දැනට තෝරාගෙන ඇති බිල්ට් ලයිට් මැපර් භාවිතා කරමින් යුනිටි බේක් ඇක්ලූෂන් ප්‍රොබ්ස් වලට ඉඩ දෙයි. ගතික වස්තූන් සෙවනැලි සහිත ප්‍රදේශවල දැල්වීම වැළැක්වීමේ ගවේෂණ වලක්වනු ලැබේ. වර්තමානයේදී, යුනිටි හි අභිරුචි ගුප්ත ගවේෂණ භාවිතා කිරීමට ක්‍රමයක් නොමැති අතර, එම කාර්යය කිරීමට එයට තමන්ගේම ආලෝක සිතියම් කැඳවිය යුතුය. - අනතුරු ඇඟවීම්: මෙම විකල්පයන් රෙන්ඩර් බොත්තමක් එබීමෙන් පසු දර්ශනය වලංගු වන අතර ෙබ්කිං ක්‍රියාවලිය දිගටම කරගෙන යාමට හෝ නැවැත්වීමට ඉල්ලා සිටින අනතුරු ඇඟවීමේ සංවාද කොටු පෙන්වයි. විකල්ප 3 ක් ඇත:
    - පාරජම්බුල වලංගු කිරීම: සියලුම මාදිලිවල සම්පූර්ණ නිවැරදි ආලෝකකරණ පාරජම්බුල තිබේද යන්න පරීක්ෂා කරනු ඇත
    - විශේෂයෙන් ඒවා 0-1 පරාසය තුළ පිහිටා ඇති අතර අතිච්ඡාදනය නොවන්නේ නම්.
    - උඩින් ලියන්න චෙක්පත: කුමන ආලෝක සිතියම කියයි files උඩින් ලියන්න යනවා.
    - මතක පරීක්ෂාව: අවශ්‍ය වන ආසන්න වශයෙන් වීඩියෝ මතකයක් කියනු ඇත.
    - එස්ample ගණන් පරීක්ෂාව: කිසියම් ආලෝකයක්, GI හෝ AO හි අසාධාරණ s තිබේදැයි පරීක්ෂා කරනු ඇතampපවතින සම්පත් වලින් GPU පිටතට යාමට හැකි le ගණන්. - Lightmapped prefab වලංගුකරණය: Lightmapped Prefabs වලංගු කරන අතර සමහර prefabs උඩින් ලියන්නේ නම් දැනුම් දෙයි.

උසස් සැකසුම්

  • පාරජම්බුල කිරණ සකස් කරන්න: සක්‍රිය කර ඇත්නම්, ස්වයංක්‍රීයව ජනනය කරන ලද පාරජම්බුල කිරණ සහිත ආකෘති (වත්කම් මත “ආලෝක සිතියම් පාරජම්බුල උත්පාදනය කරන්න”) සොයනු ඇති අතර එක් දැලකට පාරජම්බුල දූපත් අතර නිසි පෑඩින් කිරීම සඳහා ඒවා තවදුරටත් සකස් කරන්න. ආනයන සැකසුම් වල ආදර්ශ-පුළුල් ඇසුරුම් ආන්තිකය නොසලකා හරිනු ලැබේ. ඒ වෙනුවට ප්‍රශස්ත අගයන් ගණනය කරනු ලැබේ, එක් එක් දැලක ප්‍රදේශය සහ ආලෝක සිතියම් විභේදනය ලබා දී ඇත.
  • ඩෙනොයිස්: සක්‍රිය කර ඇත්නම්, ඩෙනොයිසින් ඇල්ගොරිතම අදාළ වේ. බේකරි එන් විඩියාගේ AI ඩෙනොයිසර් භාවිතා කරයි.
    උසස් සැකසුම් 1වමේ: ඩෙනොයිසිං ඕෆ්, දකුණ: ඩෙනොයිසින් ඔන්.
  • මැහුම් සවි කරන්න: සක්‍රිය කර ඇත්නම්, පාරජම්බුල කිරණ අත්හිටුවීම් මගින් නිර්මාණය කරන ලද මැහුම් මිශ්‍ර කිරීමට උත්සාහ කරනු ඇත. යුනිටියේ පෙරනිමි ගෝලය ඇතුළුව සුමට ජ්‍යාමිතිය සඳහා ප්‍රයෝජනවත් වේ.
    උසස් සැකසුම් 2වමේ: මැහුම්, දකුණ: මැහුම් සවි කර ඇත.
  • දර්ශනය අනුව බෙදන්න: දර්ශන කිහිපයක් එකවර පටවා, සහ මෙම විකල්පය සක්‍රීය කර ඇත්නම්, සෑම දර්ශනයකටම තමන්ගේම ආලෝක සිතියම් ඇති අතර ඒවා අනෙක් අය සමඟ බෙදා නොගනී. ධාවන වේලාවේදී දර්ශන ප්‍රවාහය කරන විට පටවන ලද ප්‍රමාණය සීමා කිරීමට එය ප්‍රයෝජනවත් වේ.
  • සිතියම් වර්ගයට පරිමාණය: වර්ණ / සෙවනැලි / දිශා සිතියම්වල විභේදනය වෙනස් ලෙස පරිමාණය කිරීමට ඔබට ඉඩ සලසයි.
    උදාහරණයක් ලෙසample, සාමාන්‍ය අවස්ථාවක් වනුයේ අඩු විභේදන වක්‍ර වර්ණ නමුත් ඉතා සවිස්තරාත්මක සෙවනැලි ආවරණයක් තිබීමයි. ආලෝක සිතියම් විදැහුම් කළ පසු පරිමාණය යොදන බව සලකන්න, එබැවින් එය පිළිස්සීමේ කාලය ඉතිරි නොකරනු ඇත. “UV පෑඩින් සීරුමාරු කරන්න” ක්‍රියාත්මක නම්, ටෙක්සල් කාන්දු වීම වැළැක්වීම සඳහා පෑඩිං අඩුම විභේදන සිතියම මත පදනම් වේ.
  • චෙකර් පෙරview: පිරික්සුම් කොටුව පෙන්වන්න නම්, දර්ශනය View ලයිට්මැප් ටෙක්සෙල් ප්‍රමාණය පෙන්වීමට දෘශ්‍ය වස්තූන් මත චෙක්බෝඩ් රටාවක් ලබාදේ. ඔබ පිළිස්සීමට පෙර Texels Per Unit සහ අනෙකුත් විභේදනයට බලපාන සැකසුම් සඳහා ප්‍රමාණවත් අගයන් භාවිතා කරන බව සහතික කර ගැනීමට මෙය ප්‍රයෝජනවත් වේ.
    පරීක්ෂක පෙර සබල කරමින්view ඇට්ලස් ඇසුරුම් කිරීමට බේකරියට බල කරනු ඇත. එය යම් කාලයක් ගත විය හැක, නමුත් තත්පර කිහිපයකට වඩා දිගු නොවිය යුතුය. ඔබ වෙනස්කම් දැකීමට යමක් වෙනස් කළ පසු දර්ශනය නැවත ඇට්ලස් කිරීමට Refresh checker ඔබන්න.
    චෙකර් පෙරview දර්ශනය විවිධ ආලෝක සිතියම් වලට බෙදෙන ආකාරය පෙන්වීමට අහඹු වර්ණ භාවිතා කරයි.
    ● පිරික්සුම් පෙරview දැනට Terrains සඳහා නිවැරදි ටෙක්සල් ප්‍රමාණ පෙන්වන්නේ නැත.
    උසස් සැකසුම් 3
  • විමෝචන තල්ලුව: ඕනෑම මතුපිට විමෝචනයක් මෙම සංඛ්‍යාවෙන් ගුණ කරයි. - වක්‍ර තල්ලුව: මෙම අංකයෙන් සියලු ආලෝකය විහිදුවයි. ආලෝක සං components ටකවල තීව්‍රතාවය මා යොමු කරන ආකාරයටම, නමුත් ගෝලීය.
  • පසුබිම් GI: ඉදිරිපස මුහුණු හරහා පසුපස මුහුණු දක්වා ආලෝකය කොපමණ ප්‍රමාණයක් ගමන් කරනවාද යන්න තීරණය කරන අතර පසුව ජී.අයි. කොළ වැනි තුනී පාරභාසක පෘෂ් aces සඳහා මෙය විශේෂයෙන් ප්‍රයෝජනවත් වේ. අගයන් 0-1 පරාසයේ ඇත:
    උසස් සැකසුම් 4
    උසස් සැකසුම් 4වමේ: පසුපස මුහුණත GI = 0, දකුණ: පසුපෙළ GI = 1.
  • සංසරණ සිදුවීම:සෞන්දර්යාත්මක අරමුණු සඳහා අවසාන දර්ශන ආලෝකකරණය හරහා ඔබට යෙදිය හැකි සරල භෞතික නොවන සංසරණ සිදුවීම.
    උසස් සැකසුම් 6වමේ: AO ඕෆ්, දකුණ: AO on.
    - තීව්‍රතාව: AO ආචරනයේ දෘශ්‍යතාව පාලනය කරයි. 0 හි අගය බලපෑම අක්‍රීය කරයි.
    - අරය: AO ආචරණය සඳහා භාවිතා කරන කිරණ දුර තීරණය කරයි. කුඩා අගයන් දේශීයකරණය (කොන්, රැළි) ලබා දෙන අතර විශාල අගයන් එය ස්කයිලයිට් වලට වඩා සමාන වන අතර දුරස්ථ වස්තූන්ගෙන් සෙවනැලි ලබා දෙයි.
    - එස්ampඅඩු: සංසරණ සිදුවීමේ ගුණාත්මක භාවයට බලපායි. සාමාන්‍ය අගයන් 4 සිට 32 දක්වා වේ.
  • ජීඅයි වර්ම් ප්‍රශස්තිකරණය: ඉතා විශාල දර්ශන සඳහා භාවිතා කරන මතක ප්‍රශස්තිකරණය ටොගල් කරයි, විශේෂයෙන් එකවර වැඩි ආලෝක සිතියම් පිළිස්සීමේදී. සක්‍රිය කර ඇත්නම්, විදැහුම්කරණය ටිකක් වේගය අඩු කළ හැකිය. අක්‍රීය නම් සහ දර්ශනය ඉතා විශාල නම්, බේකරි මතකයෙන් ඉවතට යා හැකිය.
    - ස්වයංක්‍රීය: විවෘත දර්ශන මත පදනම්ව ප්‍රශස්තිකරණය අවශ්‍ය නම් අනුමාන කරන්න. අනුමානය දළ වශයෙන් පමණි, එබැවින් දර්ශනය අති විශාල බව ඔබ දන්නේ නම්, එය බලහත්කාරයෙන් සකසන්න.
    - බලහත්කාරයෙන්: සැමවිටම සක්‍රීය කර ඇත.
    - බලහත්කාරයෙන් ඉවත් කරන්න: සැමවිටම අක්‍රීයයි.
  • උළු ප්‍රමාණය: GPU ප්‍රමුඛතාවයට සමාන ය, නමුත් වියුක්ත ප්‍රමුඛතාවය වෙනුවට ඔබ ටයිල් ප්‍රමාණය සකසයි. බේකරි ආලෝක සිතියම් කුඩා උළු වලට බෙදන අතර එකවර යාවත්කාලීන කරයි. කුඩා ප්‍රමාණයෙන් අදහස් කරන්නේ වැඩි GPU වැඩ බාධා කිරීම් වන අතර පද්ධතියට වඩාත් ප්‍රතිචාර දැක්විය හැකිය.
  • උෂ්ණත්ව මාර්ගය: තාවකාලික fileගේ ෆෝල්ඩරය. විදැහුම්කරණයේදී බේකරියට ගිගාබයිට් කිහිපයක් නිදහස් ඉඩක් අවශ්‍ය විය හැක. මෙම ෆෝල්ඩරය SSD මත තිබීම HDD හා සසඳන විට විදැහුම්කරණය තරමක් වේගවත් කළ හැක. මේ මොහොතේ, මෙම ෆෝල්ඩරය ස්වයංක්‍රීයව පිරිසිදු නොවේ. ඔබට එහි අන්තර්ගතය ඕනෑම වේලාවක මකා දැමිය හැක (විදැහුම් කිරීමේදී හැර).
  • නිමැවුම් මාර්ගය: ආලෝක සිතියම් ෆෝල්ඩරය. සියලුම ආලෝක සිතියම් මෙන්ම සැහැල්ලු ප්‍රොබ් සහ පෘෂ් te වංශී වර්ණ වත්කම් සුරැකෙන්නේ මෙහිදීය. මෙම මාර්ගය ඔබගේ වත්කම් ෆෝල්ඩරයට සාපේක්ෂ වේ.
  • ප්‍රතිදාන මාර්ගය නම් කළ දර්ශනය භාවිතා කරන්න: මෙම විකල්පය සක්‍රිය කර ඇත්නම්, ප්‍රතිදාන මාර්ගය ස්වයංක්‍රීයව දැනට පවතින දර්ශනයට සමාන නමක් සහිත ෆෝල්ඩරයකට සැකසෙනු ඇත. මෙය බිල්ට් යුනිටි ලයිට්මැපර්ස් හැසිරෙන ආකාරය හා සමාන වේ.
  • බුද්ධිමත් තත්‍ය කාලීන GI සමඟ ඒකාබද්ධ කරන්න: සක්‍රිය කර ඇත්නම්, විදැහුම් බොත්තම එබූ විට, එය ප්‍රථම වරට තත්‍ය කාලීන GI ගණනය කිරීම සඳහා එන්ලයිටෙන් සමඟ පිළිස්සීමට උත්සාහ කරයි. ඊට පසු, නිතිපතා බේකරි ආලෝකකරණ ක්‍රියාවලිය සිදුවනු ඇත. බේක් කරන ලද සහ තත්‍ය කාලීන ජීඅයි දෙකම එකට වැඩ කරයි.
  • අවසානයට බීප්: සක්‍රිය කර ඇත්නම්, පිළිස්සීම අවසන් වූ විට බේකරි ශබ්දයක් වාදනය කරයි.

පර්යේෂණාත්මක සැකසුම්

  • අපනයන ජ්‍යාමිතිය සහ සිතියම්: සක්‍රිය කර ඇත්නම්, විදැහුම් කිරීමට පෙර බේකරි විසින් දර්ශනය එහි ආකෘතියට අපනයනය කරනු ඇත. දර්ශනයේ ජ්‍යාමිතිය සහ වයනය සහ සැහැල්ලු සිතියම් විභේදන සැකසුම් වෙනස් වී නොමැති බව ඔබට විශ්වාස නම් (උදා: ඔබ GI හෝ ආලෝක සැකසුම් පමණක් කරකවමින් සිටී), ඊළඟ විදැහුම්කරණය වේගවත් කිරීම සඳහා ඔබට මෙම පිරික්සුම් කොටුව අක්‍රිය කළ හැකිය.
  • නවීකරණය නොකළ විදුලි පහන් යාවත්කාලීන කරන්න: සක්‍රිය කර ඇත්නම්, බේකරිය විසින් අවසාන විදැහුම්කරණයෙන් පසුව වෙනස් නොවූ ආලෝක ප්‍රභවයන් නැවත ගණනය කරනු ඇත. ඔබ එක් ආලෝකයක් පමණක් කරකැවෙනවා නම් සහ වෙනත් විදුලි පහන් නැවත ක්‍රියාත්මක වන තෙක් බලා සිටීමට ඔබට අවශ්‍ය නැතිනම්, ඔබට මෙම පිරික්සුම් කොටුව අක්‍රිය කළ හැකිය.
  • නවීකරණය කරන ලද විදුලි පහන් සහ ජීඅයි යාවත්කාලීන කරන්න: සක්‍රිය කර ඇත්නම්, අවසන් විදැහුම්කරණයේ සිට වෙනස් කරන ලද GI සහ විදුලි පහන් නැවත ගණනය කරනු ලැබේ.
  • පාරජම්බුල කිරණ: increase only​: only visible if ​Adjust UV padding is on. By default, optimal UV padding for a model asset is calculated only based on currently loaded scenes. If there are multiple instances of the same model using different lightmap resolution, the smallest one will define padding, so spacing between UV charts is large enough to prevent them from leaking over each other. However, baking the same model in 2 different isolated scenes will possibly break UVs in previous scenes while optimizing for the new one. This checkbox allows to prevent such behaviour by never decreasing the padding value, so it will be always optimized for the lowest resolution instance ever baked.
  • ඩෙනොයිස්: දීප්තිමත් දාර සවි කරන්න: Denoise ක්‍රියාත්මක නම් පමණක් දෘශ්‍යමාන වේ. සමහර විට denoising සඳහා භාවිතා කරන ස්නායු දැල සෙවනැලි වටා දීප්තිමත් දාර නිපදවිය හැක, එනම් තියුණු කිරීමේ බලපෑමක් යොදන ලදී. මෙම විකල්පය සක්‍රීය කර ඇත්නම්, බේකරිය ඒවා පෙරීමට උත්සාහ කරයි. ඩෙනොයිසිං එස්tage සබල කළ විට, තරමක් මන්දගාමී විය හැක.
    ලාංඡනයක සමීප රූපයක්වමේ: ඩෙනොයිස් කිරීමෙන් පසු දීප්තිමත් දාරයක් දැකිය හැකිය; දකුණ: ස්ථාවර.
  • භූමි ප්‍රශස්තකරණය: සක්‍රීය කර ඇත්නම් (පෙරනිමි), ඇඩ්වාන් ගැනීම සඳහා භූමි ප්‍රදේශ වෙනම කිරණ ලුහුබැඳීමේ තාක්ෂණය භාවිතා කරයිtagඔවුන්ගේ උස ක්ෂේත්‍ර ජ්‍යාමිතිය පිළිබඳ ඊ. එසේ නොමැති නම් ඔවුන් වෙනත් ඕනෑම දැලක් මෙන් සලකනු ලැබේ. භූමි ප්‍රශස්තකරණය අධි-විභේදන භූ දර්ශන සඳහා අවශ්‍ය කාලය සහ මතක පියසටහන සැලකිය යුතු ලෙස අඩු කරයි.

ආලෝක සිතියමේ පරිමාණය
සියලුම මෙෂ් රෙන්ඩරර්ස් හි ඇති පරිමාණයේ ලයිට්මැප් විකල්පය ස්වයංක්‍රීයව ජනනය කරන ලද ආලෝක සිතියම් සිතියම්වල වස්තු විභේදනයට බලපායි. එසේම, බිල්ට් යුනිටි ලයිට්මැපර් වලට සමානව, මෙම අගය 0 ලෙස සැකසීම මඟින් වස්තුවට කිසිදු ආලෝක සිතියමක් නොමැති නමුත් ආලෝක සිතියම් සෙවනැලි දමා බේක් කරන ලද වස්තූන් මත GI වලට බලපායි.

සංරචක

බේකරි ලයිට්මැප් සමූහ තේරීම් කාරකය
වස්තුව සහ එහි සියලුම ළමයින් සඳහා භාවිතා කළ යුතු ආලෝක සිතියම් කණ්ඩායම නියම කරයි.
ලයිට්මැප් සමූහය යනු ආලෝක සිතියම් 1 ක් බෙදා ගන්නා වස්තු එකතුවක් සඳහා බේකරි භාවිතා කරන යෙදුමකි. කණ්ඩායම් වලට බේකරි වස්තූන් ඇසුරුම් කරන්නේ කෙසේදැයි පවසන ගුණාංග ඇත, ඒවාට බලපාන විදුලි පහන්, ප්‍රති result ලය වයනයකට හෝ සිරස් අතට පුලුස්සන්නේ නම්.
පෙරනිමියෙන් සියලුම ස්ථිතික වස්තූන් ස්වයංක්‍රීයව බහු ආලෝක සිතියම් කණ්ඩායම්වලට අසුරා ඇත, එබැවින් ඔබට කරදර විය යුතු නැත. කණ්ඩායම් අතින් නිර්වචනය කිරීම විශේෂ අරමුණු සඳහා පමණක් භාවිතා කළ යුතුය, උදාampලෙ:

  • සමහර වස්තූන් සලකුණු කිරීම වයනය වෙනුවට එක් පෘෂ් te වංශී ආලෝක සිතියමක් භාවිතා කරයි.
  • ආකෘති නිර්මාණය කරන ලද පැකේජයක තිබූ ආකාරයටම නිශ්චිතව දක්වා නැති පාරජම්බුල කිරණ භාවිතා කරමින් ආලෝක සිතියමක් පිළිස්සීම.
  • සම්පත් ප්‍රවාහයට පහසුකම් සැපයීම සඳහා තනි ආලෝක සිතියමක් භාවිතා කිරීමට හෝ ස්ක්‍රිප්ට් හරහා ධාවන වේලාවේදී විවිධ පිළිස්සීම් ආලෝකකරණය කිරීමට මට්ටමේ සමහර ප්‍රදේශ කාණ්ඩගත කිරීම. -
  • කාණ්ඩගත වස්තු පමණක් යාවත්කාලීන කිරීම සඳහා විදැහුම්කරණය තෝරාගත් බොත්තම භාවිතා කිරීම.

කණ්ඩායමක් අතින් නිර්වචනය කිරීම සඳහා, ඔබ වත්කම්-> සාදන්න මෙනුව භාවිතා කිරීමෙන් හෝ සංරචකයේ නව සාදන්න බොත්තම භාවිතා කිරීමෙන් ලයිට්මැප් කණ්ඩායම් වත්කම් සාදයි. නව සාදන්න බොත්තම භාවිතා කරන විට, මෙම ආකෘති මත පදනම්ව නව වත්කම් නිර්මාණය වනු ඇත:

  • නම: නිර්මාණය කිරීමට ලයිට්මැප් කණ්ඩායම් වත්කමෙහි නම.
  • ඇසුරුම් ආකාරය:මෙම තේරීම් කාරකය ලයිට්මැප් සමූහයේ ඇසුරුම් ආකාරය අර්ථ දක්වයි. මාතයන් 3 ක් ඇත:
  • මුල් පාරජම්බුල කිරණ: වස්තුව සහ එහි දරුවන් නවීකරණය නොකළ පාරජම්බුල වලින් පුළුස්සනු ලැබේ. ඇසුරුම් සිදු නොකෙරේ. දැනටමත් ඇසුරුම් කර ඇති එකම පාරජම්බුල කිරණ සැකැස්ම බහු දැලක් බෙදා ගන්නා විට මෙය ආකෘති සඳහා ප්‍රයෝජනවත් වේ.
  • ඇසුරුම් ඇට්ලස්: වස්තුව සහ එහි දරුවන් විශේෂිත වයනයක සිතියම් ගත කර ඇත. V1.3 ට පෙර සෑම ඇසුරුම් කළ හැකි දරුවෙකුටම සංරචකය තිබිය යුතුය, නමුත් එය තවදුරටත් අවශ්‍ය නොවේ. අතිරික්ත නොවන උප දරුවන් සිටින දරුවෙකු බේකරි ස්වයංක්‍රීයව හඳුනාගත් විට හැර, සෑම දරුවෙකුටම තමන්ගේම සෘජුකෝණාස්රයක් ලෙස ඇසුරුම් කරනු ලැබේ.
  • සිරස්: වස්තුව සහ එහි දරුවන් වයනය වෙනුවට පෘෂ් te වංශී බේක් කරන ලද ආලෝකකරණයක් භාවිතා කරනු ඇත. බේකරි ෂේඩර් වැනි මෙය ක්‍රියාත්මක කිරීම සඳහා ඔබට අභිරුචි සෙවනක් අවශ්‍ය බව සලකන්න. නිරූපණය සහ යොමු කිරීම සඳහා එක් සරල සෙවනක් (“බේකරි / සරල සිරස් ලයිට්මැප්”) ඇතුළත් කර ඇත. බලන්න
    සටහන්.
  • දිශා මාදිලිය: කණ්ඩායමේ d දිශා ප්‍රකාරය අභිබවා යාමට ඔබට ඉඩ සලසයි. ස්වයංක්‍රීයව හැර විකල්පයන් එක හා සමාන වන අතර එය ගෝලීය සැකසුම භාවිතා කරයි.
  • යෝජනාව: අපේක්ෂිත ආලෝක සිතියම් විභේදනය.
  • බිට්මාස්ක්: ආලෝක සිතියමට බලපාන ආලෝක ප්‍රභවයන් බැහැර කිරීම සඳහා භාවිතා කරන ටොගල් ලැයිස්තුවක්. සෑම බේකරි ආලෝක ප්‍රභවයකම බිට්මාස්ක් සැකසුම් ඇත. ලයිට්ස් බලපාන්නේ ලයිට්මැප් කණ්ඩායම් සමඟ වන අතර ඔවුන් අවම වශයෙන් මෙම ටොගල් එකක්වත් බෙදා ගනී. පෙරනිමි සැකසුම් වලින් අදහස් වන්නේ සියලුම විදුලි පහන් සියලු ආලෝක සිතියම් වලට බලපාන බවයි.

ඔබට පවරා ඇති පී ඇක් ඇට්ලස් මාදිලිය සමඟ ලයිට්මැප් කණ්ඩායමක් තිබේ නම්, අමතර සැකසුම් සංරචකයේ දිස්වනු ඇත:

  • විභේදනය අභිබවා යන්න: මෙම වස්තුව සහ එහි දරුවන් ආලෝක සිතියමේ වාසය කරන විභේදනය අභිබවා යන්න.
  • යෝජනාව: අතින් නිර්වචනය කළ විභේදනය. උදාහරණයක් ලෙසample, ඔබ සතුව 512 විභේදනයක් සහිත ආලෝක සිතියමක් තිබේ නම් සහ එය 4 ට ප්‍රතික්‍ෂේප කරන ලද විභේදනය සහිත වස්තු 256 කට පවරා තිබේ නම්, බේකරිය විසින් එක් එක් වස්තුව හරියටම වර්ග 512×512 ක් ගන්නා තනි 256×256 ආලෝක සිතියමක් ජනනය කරයි.

බේකරි ලයිට්මැප්ඩ් ප්‍රෙෆාබ්
V1.45 හි හඳුන්වා දී ඇති මෙම සංරචකය මඟින් සැහැල්ලු සිතියම්කරණ පාර-දත්ත ගබඩා කිරීමට prefabs වලට ඉඩ ලබා දේ. එබඳු පූර්ව දර්ශන ඕනෑම දර්ශනයක, සංස්කාරකයේ සහ ධාවන වේලාවේදී ක්ෂණිකව දැක්විය හැකිය.
සංරචකය prefab හි මූල වස්තුවට කෙලින්ම එකතු කළ යුතුය. පිළිස්සීමෙන් පසු පෙරවදන නැවත ලිවීමට යන නිසා (“අයදුම් කරන්න” බොත්තම එබූ ආකාරයටම), පෙරවදනෙහි කිසිදු යෙදවුම් වෙනසක් සිදු නොවීම අවශ්‍ය වේ (ළමා වස්තු චලනය නොකළ යුතුය, ද්‍රව්‍ය හා ස්ක්‍රිප්ට් පරාමිතීන් නොවෙනස්ව තිබිය යුතුය). එවැනි වෙනස්කම් අනාවරණය වුවහොත්, UI සංරචකයේ දෝෂයක් පෙන්වනු ඇති අතර, පිළිස්සීමෙන් පසු පාර-දත්ත කිසිවක් සුරැකෙන්නේ නැත. “ලයිට්මැප්ඩ් ප්‍රෙෆාබ් වලංගුකරණය” අනතුරු ඇඟවීම සක්‍රීය කර ඇත්නම්, පිළිස්සීමට පෙර සියලු පෙර සැකසුම් දෝෂ කවුළුවක පෙන්වනු ඇත.
LODs, භූමි, දිශානුගත ආලෝක සිතියම්, RNM, SH, එක් එක් පෘෂ් te වංශී මාතයන් සහ සෙවනැලි ආවරණ වැනි සියලුම බේකරි අංගයන්ට ලයිට්මැප්ඩ් පෙරවදන සහාය දක්වයි. සෙවණැලි වැඩ කිරීමට නම්, එකම පෙරවදනෙහි කොටසක් වීමට ඔබට විදුලි පහන් අවශ්‍ය වේ.

  • ඒපීඅයි සීමාවන් නිසා ප්‍රෙෆාබ් සෙවනැලි වැඩ කරන්නේ යුනිටි 2017.4 හෝ අළුත් ඒවා මත පමණක් බව සලකන්න.
    ෙබ්කිං කිරීමෙන් පසුව, “බේකරිප්‍රෙෆාබ්ලයිට්මැප් ඩේටා” නම් වස්තුවක් පෙරවදනට එකතු වේ. මෙම වස්තුව ආලෝක සිතියම් යෙදීම සඳහා අවශ්‍ය සියලු දත්ත සහිත ස්ක්‍රිප්ටයක් දරයි.
    පාලන:
  • වත්මන් විදැහුම්කරණ සැකසුම් prefab වෙත සුරකින්න: මෙම පෙරවදනෙහි වත්මන් විදැහුම්කරණ සැකසුම් වල පිටපතක් ගබඩා කරයි. මෙය අවශ්‍ය නොවේ, නමුත් දර්ශන අතර සැකසුම් ඉක්මනින් පිටපත් කිරීමට ප්‍රයෝජනවත් වේ.
  • Prefab වෙතින් විදැහුම්කරණ සැකසුම් පූරණය කරන්න: prefab හි ගබඩා කර ඇති අයට වත්මන් විදැහුම් සැකසුම් සකසයි ..

බේකරි සෘජු ආලෝකය

අසීමිත දිශා ආලෝකය (උදා: සූර්යයා). සැකසුම්:

  • වර්ණය: වර්ණය.
  • තීව්‍රතාව: රේඛීය වර්ණ ගුණකය.
  • සෙවනැලි පැතිරීම: ආලෝක ප්‍රභවයේ ප්‍රමාණය හෝ සරලව කිවහොත් සෙවනැලි බොඳවීම. 0 = උපරිම තියුණු සෙවනැලි, 1 = උපරිම බොඳ වූ සෙවනැලි. තාක්ෂණික වශයෙන් එය තනි කිරණ සිට පුළුල් කිරණ කේතුවක් දක්වා අන්තර් සම්බන්ධ වේ.
    පෙට්ටියක සමීප රූපයක්වමේ: සෙවනැලි පැතිරීම = 0.01, දකුණ: 0.05. සෙවණැලි තියුණු ලෙස ආරම්භ වන අතර දුර සමඟ ක්‍රමයෙන් බොඳ වන ආකාරය සැලකිල්ලට ගන්න.
  • සෙවනැලි එස්ampඅඩු: සෙවනැලි වල ගුණාත්මක භාවයට බලපායි. Shadow Spread අගය කුඩා වන තරමට s අඩු වේampපිරිසිදු රූපයක් සඳහා les අවශ්ය වේ. හිරු සෙවනැලි සඳහා සාමාන්‍ය අගයන් 1 සිට 16 දක්වා වේ. සැකසීම samples සිට 0 දක්වා මෙම ආලෝකයේ සෙවනැලි අතුරුදහන් වනු ඇත.
  • බිට්මාස්ක්: මෙම ආලෝක ප්‍රභවය විශේෂිත ආලෝක සිතියම් කණ්ඩායම් වලට බලපෑම් කිරීමෙන් බැහැර කිරීම සඳහා භාවිතා කරන ටොගල් ලැයිස්තුවක්.
  • වක්‍රව පිළිස්සීම: සක්‍රිය කර ඇත්නම්, මෙම ආලෝකයෙන් සම්පූර්ණ ආලෝකකරණය (සෘජු හා වක්‍ර දායකත්වය) වක්‍ර හෝ සෙවනැලි විදැහුම්කරණ මාදිලියේ පුළුස්සනු ලැබේ. සෙවනැලි සලකුණු කොටුව සමඟ නොගැලපේ.
  • සෙවනැලි: මෙම ආලෝකය සඳහා වෙනම සෙවනැලි ආවරණයක් පිළිස්සීම නිසා ගතික හා ස්ථිතික සෙවනැලි මිශ්‍ර කළ හැකිය. විදැහුම් මාදිලිය ෂැඩෝමාස්ක් ලෙස සකසා ඇති විට පමණක් ක්‍රියාත්මක වේ. රවුම් කේක් සමඟ වක්‍ර චෙක් පෙට්ටියට නොගැලපේ.
  • ඩෙනොයිස් ෂැඩෝමාස්ක්: මෙම ආලෝකයේ සෙවනැල්ලට ආවරණ යෙදිය යුතුද යන්න තීරණය කරයි. සාමාන්‍යයෙන් සෙවණැලි වැඩි ශබ්දයක් නොපෙන්වන බැවින් එය අවශ්‍ය නොවේ, නමුත් ඉතා පුළුල් බොඳ සෙවනැලි සඳහා (විශාල සෙවනැලි පැතිරීම) ප්‍රයෝජනවත් වේ.
  • වක්‍ර තීව්‍රතාව: මෙම ආලෝකය සඳහා භෞතික නොවන GI ගුණකය. ස්වාභාවික ආලෝකකරණය සඳහා 1 ක් විය යුතුය, නමුත් වඩාත් ශෛලීගත දර්ශන සඳහා වෙනස් කළ හැකිය.
  • එකම වස්තුවට යුනිටි සහ බේකරි ආලෝක ප්‍රභවයන් සක්‍රීය කර තිබේ නම් සහ ඒවා නොගැලපේ නම්, බොත්තම් 2 ක් දිස්වනු ඇත:
    තථ්‍ය කාලයට සැහැල්ලු සිතියම් ගත කරන්න: පොදු සැකසුම් යුනිටි ලයිට් සිට බේකරි ලයිට් දක්වා පිටපත් කරන්න.
    - ආලෝක සිතියම්ගත කිරීම සඳහා තත්‍ය කාලීනව ගැලපෙන්න: පොදු සැකසුම් බේකරි ආලෝකයේ සිට යුනිටි ලයිට් වෙත පිටපත් කරන්න.

බේකරි ස්කයි ලයිට්

අසීමිත shadow ත සෙවනැලි සංසරණ ආලෝකය (අහස). සැකසුම්:

  • වර්ණය: වර්ණය.
  • තීව්‍රතාව: රේඛීය වර්ණ ගුණකය.
  • අහසේ වයනය: විකල්ප කියුබ් සිතියම් වත්කම, උදා: විවිධ දිශාවලින් ආලෝකකරණ වර්ණවලට බලපෑම් කිරීමට HDRI පරිදර්ශනය.
    Sky ස්කයි ලයිට් ගේම් ඕබෙක්ට් භ්‍රමණය වන විට ඒ අනුව කියුබ් සිතියමෙන් ආලෝකය භ්‍රමණය වේ.
  • Samples: සෙවනැලි ගුණාත්මක භාවයට බලපායි. සාමාන්‍ය අගයන් 8 සිට 32 දක්වා වේ.
  • අර්ධගෝල: සක්‍රිය කර ඇත්නම්, ආලෝකය පැමිණෙන්නේ ඉහළ සිට පමණි (ඉහළ අර්ධගෝලය). එසේ නොමැතිනම් සියලු දිශාවන්ගෙන්
    පෙට්ටියක සමීප රූපයක්වමේ: අර්ධගෝල නොවන, දකුණ: අර්ධගෝල.
  • බිට්මාස්ක්: මෙම ආලෝක ප්‍රභවය විශේෂිත ආලෝක සිතියම් කණ්ඩායම් වලට බලපෑම් කිරීමෙන් බැහැර කිරීම සඳහා භාවිතා කරන ටොගල් ලැයිස්තුවක්.
  • වක්‍රව පිළිස්සීම: සක්‍රිය කර ඇත්නම්, මෙම ආලෝකයෙන් සම්පූර්ණ ආලෝකකරණය (සෘජු හා වක්‍ර දායකත්වය) වක්‍ර හෝ සෙවනැලි විදැහුම්කරණ මාදිලියේ පුළුස්සනු ලැබේ. සියලුම ස්කයි ලයිට්ස් සඳහා සුපුරුදු හැසිරීම මෙයයි, මන්ද ඒවා යුනිටි තුළ අනුකරණය කිරීමට තත්‍ය කාලීන අනුවාදයක් නොමැත.
  • ස්කයි ලයිට් හි සැකසුම් සහ වත්මන් දර්ශන ස්කයිබොක්ස් නොගැලපේ නම්, බොත්තම් 2 ක් දිස්වනු ඇත:
    - මෙම ආලෝකය දර්ශන ස්කයිබොක්ස් සමඟ සසඳන්න: සක්‍රීය ස්කයිබොක්ස් ද්‍රව්‍යයේ සිට බේකරි අහස ආලෝකයට පොදු සැකසුම් පිටපත් කරන්න. දැනට එය ස්කයිබොක්ස් හා සැසඳිය හැක්කේ “ස්කයිබොක්ස් / කියුබ් සිතියම” හෝ “ස්කයිබොක්ස් / බේකරි ස්කයිබොක්ස්” සෙවන භාවිතා කරමිනි.
    - දර්ශන ස්කයිබොක්ස් මෙම ආලෝකයට ගැලපෙන්න: බේකරි ස්කයි ලයිට් සිට දර්ශන ස්කයිබොක්ස් දක්වා පොදු සැකසුම් පිටපත් කරන්න.

බේකරි ලයිට් දැලක්

ඕනෑම හැඩයක විමෝචන දැලක්. මෙෂ් රෙන්ඩරර් සංරචකය සමඟ හෝ ප්‍රදේශ ප්‍රකාරයට සකසා ඇති සැහැල්ලු සංරචකයක් සමඟ භාවිතා කළ යුතුය. සැකසුම්.

  • වර්ණය: වර්ණය
  • තීව්‍රතාව: රේඛීය වර්ණ ගුණකය.
  • කපා හැරීම: උපරිම ආලෝක දුර. නිවැරදි ප්‍රතිලෝම-වර්ගවල වැටීම සහ ප්‍රායෝගික සීමාවන් අතර තුලනය කිරීම සඳහා බේකරිය එස් කයිෆෝර්ජ් වැටීමේ සූත්‍රය භාවිතා කරයි. කප්පාදුවේ අගය භෞතික පසුබෑම ඉතා අඳුරු වන විට එය හොඳම වේ.
  • Samples ආසන්න: දැල අසල ආලෝකකරණයේ ගුණාත්මක භාවයට බලපායි. සාමාන්‍ය අගයන් 16 සිට 64 දක්වා වේ.
    ● “එස්amples Near” ලබා ගත හැක්කේ Self Shadow ක්‍රියාත්මක විට පමණි.
  • Sampදුර: දැලෙන් away තින් ආලෝකකරණයේ ගුණාත්මක භාවයට බලපායි. සාමාන්‍ය අගයන් 4 සිට 4096 දක්වා වේ.
    ● බේකරිය ආලෝකයේ ටෙක්සල් සමීපත්වය මත පදනම්ව ප්‍රදේශීය විදුලි පහන් සඳහා විවිධ ඇල්ගොරිතම 2 ක් මිශ්‍ර කරයි. ආලෝකයට ආසන්නව එය GI ඇල්ගොරිතමයට සමානව ක්‍රියා කරන අතර දුරින් ආලෝකය අතථ්‍ය ලක්ෂ්‍ය ලයිට් වල වලාකුළක් ලෙස ගණන් බලා ඇත.
    ● ඔබ දිගින් දිගටම අපිරිසිදු/ඝෝෂාකාරී ප්‍රතිඵල ලබා ගන්නේ නම්, S සැකසීමට උත්සාහ කරන්නamples Near to 0. එවිට VPL ඇල්ගොරිතම පමණක් භාවිතා වේ. නිරවද්‍යතාව වැදගත් නොවන (උදා: ගොඩනැගිල්ලක ජනෙල් ලයිට්) ඉතා සරල විදුලි පහන් සඳහාද එය ප්‍රයෝජනවත් වේ.
    ● සැහැල්ලු දැල් වලට තනිවම ආලෝකය නොලැබෙන අතර ආලෝක සිතියම් ලබා නොගන්න.
    Poly බොහෝ බහුඅවයව සහිත එක් සැහැල්ලු දැලක් බොහෝ සරල සැහැල්ලු දැල් වලට වඩා පිළිස්සීමට වේගවත්ය.
    වම: එස්amples Near = 0, Samples Far = 4096.
    මැද: එස්amples Near = 0, Samples Far = 128.
    අයිතිවාසිකම්amples Near = 16, Samples Far = 128.
    ආලෝකයේ පෙනුම සමාන වන නමුත් අඩු සංයෝජන s ආකාරය සැලකිල්ලට ගන්නamples භාවිතා වේ.
  • ස්වයං සෙවනැල්ල: සැහැල්ලු දැලක් සෙවනැලි ද යන්න තීරණය කරයි.
    වමේ: සැහැල්ලු දැලක් සෙවනැල්ලක් නොදක්වයි, දකුණ: සැහැල්ලු දැලක් පිටුපස සෙවනැල්ලක් තබයි.
  • බිට්මාස්ක්: මෙම ආලෝක ප්‍රභවය විශේෂිත ආලෝක සිතියම් කණ්ඩායම් වලට බලපෑම් කිරීමෙන් බැහැර කිරීම සඳහා භාවිතා කරන ටොගල් ලැයිස්තුවක්.
  • වක්‍රව පිළිස්සීම: සක්‍රිය කර ඇත්නම්, මෙම ආලෝකයෙන් සම්පූර්ණ ආලෝකකරණය (සෘජු හා වක්‍ර දායකත්වය) වක්‍ර හෝ සෙවනැලි විදැහුම්කරණ මාදිලියේ පුළුස්සනු ලැබේ. සියලුම ලයිට් මෙෂ් සඳහා සුපුරුදු හැසිරීම මෙයයි, මන්ද ඒවා යුනිටි තුළ අනුකරණය කිරීමට තත්‍ය කාලීන අනුවාදයක් නොමැත.
  • වක්‍ර තීව්‍රතාව: මෙම ආලෝකය සඳහා භෞතික නොවන GI ගුණකය. ස්වාභාවික ආලෝකකරණය සඳහා 1 ක් විය යුතුය, නමුත් වඩාත් ශෛලීගත දර්ශන සඳහා වෙනස් කළ හැකිය.
  • දැල් ද්‍රව්‍ය හා ආලෝක සැකසුම් නොගැලපේ නම්, බොත්තම් 2 ක් දිස්වනු ඇත:
    - ආලෝකය ද්‍රව්‍යයට ගැලපෙන්න: පොදු සැකසුම් නොබැඳි දැල් ද්‍රව්‍ය හෝ ප්‍රදේශ ආලෝකයේ සිට බේකරි ආලෝකයට පිටපත් කරන්න.
    - ආලෝකයට ද්‍රව්‍ය ගැලපීම: පොදු සැකසුම් බේකරි ආලෝකයේ සිට දැලූ ද්‍රව්‍ය හෝ ප්‍රදේශ ආලෝකය වෙත පිටපත් කරන්න.

බේකරි පොයින්ට් ලයිට්
ලක්ෂ්‍ය ආලෝකය, ප්‍රදේශයක් නොමැත. භෞතිකව කළ නොහැකි වුවද එය ක්‍රීඩා සඳහා ප්‍රයෝජනවත් වන අතර යුනිටි පොයින්ට් සහ ස්පොට් ලයිට් වලට ගැලපෙන එකම ක්‍රමයයි. සැකසුම්:

  • වර්ණය: වර්ණය.
  • තීව්‍රතාව: රේඛීය වර්ණ ගුණකය.
  • සෙවනැලි පැතිරීම: සෙවනැලි බොඳවීම. ලක්ෂ්‍ය ලයිට් වලට ප්‍රදේශයක් නොතිබුණද, ඒවායින් බොඳ වූ සෙවනැලි තිබීම බොහෝ විට අපේක්ෂා කෙරේ. මේ සඳහා සෙවනැලි ගෝලාකාර ප්‍රදේශ ආලෝකයකින් විසුරුවා හරිනු ලැබේ. මෙම පරාමිතිය එවැනි අතථ්‍ය ගෝලයේ අරය නිර්වචනය කරයි, එය බොඳවීමට සෘජුවම බලපායි.
    උළු තට්ටුවක් ඇති ගල් ගොඩනැගිල්ලක සමීපයක්වමේ: සෙවනැලි පැතිරීම = 0.5, දකුණ: සෙවනැලි පැතිරීම = 1.
  • භෞතික පසුබෑම: සක්‍රිය කර ඇත්නම්, නිවැරදි ප්‍රතිලෝම-වර්ග වැටීම සහ ප්‍රායෝගික සීමාවන් අතර සමතුලිත කිරීම සඳහා ස්කයිෆෝර්ජ් වැටීමේ සූත්‍රය භාවිතා කරයි. එසේ නොවුවහොත් යුනිටියේ පසුබෑම අනුකරණය කිරීමට උත්සාහ කරනු ඇත. පහත B akery Shader Tweaks කොටසේ වැඩිදුර ඉගෙන ගන්න.
  • පරාසය: භෞතික වැටීම අක්‍රිය කර ඇත්නම්, යුනිටියේ ආලෝක පරාසයට සමාන වේ. එය සක්‍රිය කර ඇත්නම්, අද්දර ඇති භෞතික වැටීම මඳක් මැකී යනු ඇත.
  • Sampඅඩු: සෙවනැලි වල ගුණාත්මක භාවයට බලපායි. සාමාන්‍ය අගයන් 1 සිට 512 දක්වා වේ. සැකසීම් samples සිට 0 දක්වා මෙම ආලෝකයේ සෙවනැලි අතුරුදහන් වනු ඇත.
  • ප්‍රක්ෂේපණ ආවරණ: වෙස් / කුකී වර්ගය. විකල්ප: - ඔම්නි: වෙස්මුහුණක් නැත, යුනිටි පොයින්ට් ලයිට් වලට සමානයි.
    - කුකී: කුකී වයනය ප්‍රක්ෂේපණය. අමතර විකල්ප:
    - කුකී වයනය: 2D වයනයෙහි වත්කම. බේකරියට ඔබට අනුකරණය කිරීමට භාවිතා කළ හැකි මුල් යුනිටිගේ ස්පොට් ලයිට් වයනය (ftUnitySpotTexture ලෙස නම් කර ඇත) ඇතුළත් වේ.
    - කෝණය: වයනය ප්‍රක්ෂේපණ කෝණය (යුනිටි ස්පොට් ලයිට් වලට සමානයි).
    - කියුබ් සිතියම: කියුබ් සිතියම් කුකී ප්‍රක්ෂේපණය. අමතර විකල්ප:
    - ප්‍රක්ෂේපිත කියුබ් සිතියම: කියුබ් සිතියම් වත්කම.
    - IES: ආලෝකකරණය IES මගින් මොඩියුලේට් කර ඇත file දත්ත. අමතර විකල්ප:
    - අයිඊඑස් file: file .ies දිගුව සමඟ.
    ලාංඡනයක සමීප රූපයක්
    වමේ සිට දකුණට: ඔම්නි, කුකී (පෙරනිමි ස්ථාන වයනය), කියුබ් සිතියම, අයිඊඑස්.
  • බිට්මාස්ක්: මෙම ආලෝක ප්‍රභවය විශේෂිත ආලෝක සිතියම් කණ්ඩායම් වලට බලපෑම් කිරීමෙන් බැහැර කිරීම සඳහා භාවිතා කරන ටොගල් ලැයිස්තුවක්.
  • වක්‍රව පිළිස්සීම: සක්‍රිය කර ඇත්නම්, මෙම ආලෝකයෙන් සම්පූර්ණ ආලෝකකරණය (සෘජු හා වක්‍ර දායකත්වය) වක්‍ර හෝ සෙවනැලි විදැහුම්කරණ මාදිලියේ පුළුස්සනු ලැබේ. සෙවනැලි සලකුණු කොටුව සමඟ නොගැලපේ.
  • සෙවනැලි: මෙම ආලෝකය සඳහා වෙනම සෙවනැලි ආවරණයක් පිළිස්සීම නිසා ගතික හා ස්ථිතික සෙවනැලි මිශ්‍ර කළ හැකිය. විදැහුම් මාදිලිය ෂැඩෝමාස්ක් ලෙස සකසා ඇති විට පමණක් ක්‍රියාත්මක වේ. රවුම් කේක් සමඟ වක්‍ර චෙක් පෙට්ටියට නොගැලපේ.
  • වක්‍ර තීව්‍රතාව: මෙම ආලෝකය සඳහා භෞතික නොවන GI ගුණකය. ස්වාභාවික ආලෝකකරණය සඳහා 1 ක් විය යුතුය, නමුත් වඩාත් ශෛලීගත දර්ශන සඳහා වෙනස් කළ හැකිය.
  • එකම වස්තුවට යුනිටි සහ බේකරි ආලෝක ප්‍රභවයන් සක්‍රීය කර තිබේ නම් සහ ඒවා නොගැලපේ නම්, බොත්තම් 2 ක් දිස්වනු ඇත:
    - ආලෝකකරණය තථ්‍ය කාලයට ගැලපීම: පොදු සැකසුම් යුනිටි ලයිට් සිට බේකරි ලයිට් වෙත පිටපත් කරන්න.
    - තථ්‍ය කාලීනව ආලෝක සිතියමට ගැලපෙන්න: පොදු සැකසුම් බේකරි ආලෝකයේ සිට යුනිටි ලයිට් වෙත පිටපත් කරන්න.

බේකරි ෂැඩර් ට්වීක්ස්

ග්‍රැෆික් වැඩි දියුණු කිරීම සඳහා බේකරි විසින් යුනිටි ෂේඩර් සඳහා යෙදිය හැකි විකල්ප සෙවන වෙනස් කිරීම් ඉදිරිපත් කරයි. බේකරි-> ෂේඩර් ට්වීක්ස් හරහා ෂේඩර් ට්වීකිං මෙනුවට පිවිසිය හැකිය.
මෙම විකල්පයන් පදනම් කර ගනු ඇත යුනිටි ෂේඩර් (CGIncludes ෆෝල්ඩරයෙන්) ඇතුළත් වන අතර ඒවා බොහෝ බිල්ට් සහ තෙවන පාර්ශවීය සෙවනැලි භාවිතා කරයි. සියලුම වෙනස් කිරීම් මෙම සංස්කාරක අනුවාදය සමඟ විවෘත කරන ලද සියලුම ව්‍යාපෘති වලට බලපානු ඇති නමුත් පහසුවෙන් ආපසු හැරවිය හැකිය.
● ෂැඩර් ට්වීක්ස් දැනට HDRP සහ LWRP සඳහා ක්‍රියා නොකරයි.
පවතින සියලුම වෙනස් කිරීම් බොත්තම් ලෙස ඉදිරිපත් කෙරේ. වෙනස් කිරීම යෙදීම සඳහා බොත්තම ඔබන්න, එවිට එය එබෙනු ඇත. වෙනස් කිරීම ඉවත් කිරීමට බොත්තම ඔබන්න. දැනට පවතින විකල්ප:

  • ආලෝක සිතියම් සඳහා bicubic interpolation භාවිතා කරන්න: පෙරනිමි bilinear වෙනුවට bicubic interpolation භාවිතා කරන්න. මෙම වෙනස් කිරීම අඩු විභේදන ආලෝක සිතියම්වල හකුරු දාර ඉතා හොඳින් සවි කරයි. වර්තමානයේ එය ක්‍රියාත්මක වන්නේ ඩීඑක්ස් 11 සහ නවීන කොන්සෝල වල පමණක් වන අතර අනෙක් වේදිකා බිලිනියර් අන්තර් මැදිහත්වීම භාවිතා කරයි.
    බේකරි ෂේඩර් ට්වීක්ස් 1
  • වමේ: පෙරනිමි බිලිනියර් පෙරීම. දකුණ: ද්වි-පෙරහන්.
  • සෙවනැලි ආවරණ සඳහා ගුණ කිරීම භාවිතා කරන්න: අවම වෙනුවට ගුණ කිරීම භාවිතා කරමින් ස්ථිතික හා ගතික සෙවනැලි ඒකාබද්ධ කරන්න. නොදන්නා හේතු නිසා යුනිටි පෙරනිමියෙන් අවම ක්‍රියාකරු භාවිතා කිරීමට තීරණය කළ අතර එය ගුණ කිරීම සමඟ නොපවතින පුරාවස්තු නිෂ්පාදනය කරයි:
    වමේ: සෙවනැලි දෙකම පුලුස්සනු ලැබේ.
    කේන්ද්‍රය: ගෝලාකාර සෙවනැල්ල ගතික වන අතර අනෙක් සෙවනැල්ල ස්ථිතික වේ. මෙම සෙවනැලි tweak සමඟ ඒකාබද්ධව.
    දකුණ: කේන්ද්‍රය හා සමානයි, නමුත් වෙනස් කිරීමකින් තොරව.
  • භෞතික ආලෝක වැටීම භාවිතා කරන්න (ඉදිරියට): තථ්‍ය කාලීන ලක්ෂ්‍ය / ස්ථානීය විදුලි පහන් පෙරනිමි අත්තනෝමතික ලෙස භෞතිකව නිවැරදි ප්‍රතිලෝම-වර්ග වෙනුවට ආදේශ කරන්න. “පරාසය” එය අද්දරට මඳක් මැකී යනු ඇත (භෞතික වැටීම් පිරික්සුම් කොටුව සමඟ බේකරි විදුලි පහන් සමඟ ගැලපේ). ඉදිරි විදැහුම්කරුට පමණක් බලපායි.
  • භෞතික ආලෝක වැටීම (විලම්බිත) භාවිතා කරන්න: ඉහත ආකාරයටම, නමුත් බලපාන්නේ විලම්බිත විදැහුම්කරුට පමණි.
    බේකරි ෂේඩර් ට්වීක්ස් 3වමේ: එකමුතුකම. දකුණ: භෞතික වැටීම.
    යුනිටි වැටීමේ නොවැළැක්විය හැකි යථාර්ථවාදී නොවන හදිසි අවසානයක් සටහන් කරන්න.
    භෞතික පසුබෑම වෙනස් ආකාරයකින් ක්‍රියාත්මක වන බව මතක තබා ගන්න. මධ්‍යයේ සිට දාර දක්වා එකම ශ්‍රේණිය පරාසය පරිමාණය කිරීම වෙනුවට භෞතික වැටීම ප්‍රධාන වශයෙන් ආලෝකයේ දීප්තියට බලපායි. මෙම අවස්ථාවේ දී “පරාසය” යනු හුදෙක් ප්‍රශස්තිකරණයකි, එය දාර අසල මඳක් මැකී යයි. භෞතික වැටීම් සමඟ විදුලි පහන් සැකසීමේදී ටොන්මැපර් සක්‍රීය කිරීම බෙහෙවින් නිර්දේශ කෙරේ.
    බේකරි ෂේඩර් ට්වීක්ස් 4ඉහළ පේළිය: එකමුතුකම. පහළ පේළිය: භෞතික වැටීම.
    පරාස පරාමිතිය සමඟ යුනිටි පරිමාණය කරන ආකාරය සැලකිල්ලට ගන්න, භෞතික වැටීම අතිරේකව පරාසය මගින් පමණක් ආවරණය කරයි.
    බේකරි ෂේඩර් ට්වීක්ස් 5
    වමේ: ටොන් සිතියම් ගත කිරීමක් නැත, දකුණ: උදාසීන ටොන් සිතියම්කරණය සක්‍රීය කර ඇත.
    නාද සිතියම්ගත කිරීම සක්‍රීය කර ඇති නමුත් තවමත් භෞතිකව දීප්තිමත් වන විට ආලෝකය මෘදු ප්‍රමිතියක් රඳවා ගන්නේ කෙසේද යන්න සැලකිල්ලට ගන්න.

හොඳම භාවිතයන්

ගුණාත්මකභාවය උපරිම කිරීමට සහ මතක පරිභෝජනය අවම කිරීමට:

  • ඔබේ ආකෘති නිර්මාණ පැකේජය ලිවීමට, යුනිටියේ “පාරජම්බුල කිරණ උත්පාදනය කරන්න” භාවිතා නොකරන්න. යුනිටි සහ බේකරි යන දෙකම නොකැඩූ වස්තූන් සෘජුකෝණාස්රා ලෙස ඇසුරුම් කර ඇති නිසා (ඔවුන්ට මේ අවස්ථාවේ දී පාරජම්බුල කිරණ වෙනස් කළ නොහැක), සහ වෙන වෙනම නොකැඩූ සෑම වස්තුවකටම පාරජම්බුල කිරණ නාස්ති විය හැකි බැවින්, මෙම අවකාශය සමුච්චය වන අතර අඩු විභේදනයක් සඳහා ඔබ වැඩි මතකයක් ගෙවනු ඇත. 3dsmax හි, ස්වයංක්‍රීය පැතලි සිතියම්කරණය පවා ප්‍රමාණවත්ය.
    - පාරජම්බුල ප්‍රස්ථාර අතර පරතරය 3 / lightmapResolution ලෙස සකසන්න. උදා: ඔබ නොකැඩූ ඇතැම් වස්තූන් ඔබ දන්නවා නම් 512 × 512 ආලෝක සිතියමක් බවට පත් කරනු ලැබේ, පරතරය 3/512 = 0.005859375 ලෙස සකසන්න.
    - පුනරාවර්තනය නොවන සියලුම ජ්‍යාමිතිය ඉතා කුඩා පාරජම්බුල කිරණ පිරිසැලසුමට කුඩාම ප්‍රමාණයට මුදා හැරීමට උත්සාහ කරන්න. යුනිටි තුළ, නිසි සැකැස්ම සහ සරල මාදිලිය සහිත සෑම පිරිසැලසුමක් සඳහාම ආලෝක සිතියම් සමූහ වත්කමක් නිර්මාණය කර පවරන්න.
    - අධික පුනරාවර්තන ජ්‍යාමිතිය එකම සිතියමකට නොතබන්න, නැතහොත් ඔබට ක්ෂණිකත්වය නැති වේ
  • භෞතික පසුබෑමක් භාවිතා කරන්න. යුනිටියේ පසුබෑම හොඳ වන්නේ අත්තනෝමතික ව්‍යාජ ආලෝකකරණ තීව්‍රතාවයකින් යුත් ටොන්මාප් නොකළ HDR නොවන ක්‍රීඩා සඳහා පමණි.
  • නාද සැකසීමකින් තොරව වැඩ නොකරන්න. සැබෑ ආලෝක තීව්‍රතාව දීප්තිමත් වේ. ටෝන්මැපර් නොමැතිව දර්ශනයක් සමඟ වැඩ කිරීම සංස්කරණය නොකළ RAW එකක් දෙස බැලීම හා සමාන වේ file ඔබේ ඇස් භාවිතා කරනවා වෙනුවට කැමරාවකින්. Unity හි බිල්ට් නියුට්‍රල් නාද සිතියම්කරණය හොඳ ආරම්භයකි. නිසි ආලෝක දීප්තිය සහතික කරයි ගෝලීය ආලෝකය එහි තීව්‍රතාවය ව්‍යාජ ලෙස ප්‍රමාණවත් නොවී දීප්තිමත් වනු ඇත.

සැහැල්ලු දැලක් සහ විමෝචක ද්‍රව්‍ය අතර වෙනස්කම්
විමෝචන ද්‍රව්‍ය:

  • GI ගණනය කිරීමේදී ආලෝකය ප්‍රචාරණය කරයි, එම නිසා කොපමණ දැලක් විමෝචනය වුවද “නොමිලේ” වේ.
  • GI s මත පදනම්ව, කුඩා සහ දීප්තිමත් ආලෝකයන් වැරදි ඝෝෂාකාරී ප්රතිඵල ලබා දිය හැකample ගණන්
  • බේකරි වල ජීඅයි ක්‍රියා කරන ආකාරය නිසා ආලෝක සිතියමේ ඉඩ ප්‍රමාණයක් අත්පත් කර ගත යුතුය, එබැවින් එය නාස්ති විය හැකිය. විමෝචන වස්තූන් සඳහා වලංගු පාරජම්බුල කිරණ අවශ්‍ය බවත් “වාත්තු සෙවනැලි” සක්‍රීය කර ඇති බවත් එයින් අදහස් වේ.

සැහැල්ලු දැලක්:

  • සෑම ආලෝකයක් සඳහාම ආලෝකය වෙන වෙනම ගණනය කරනු ලැබේ, එබැවින් විමෝචක ද්‍රව්‍යවලට වඩා මන්දගාමී වේ.
  • කුඩා හා දීප්තිමත් විදුලි පහන් සඳහා පිරිසිදු ප්‍රති results ල ලබා දීමට නිර්මාණය කර ඇත.
  • ආලෝක සිතියම්වල ඉඩක් ගන්නේ නැත.

Vertex Lightmap සටහන්
වස්තූන් වයනය වෙනුවට එක් පෘෂ් te වංශී මට්ටමින් පුළුස්සා දැමිය හැකිය, ඔවුන් හෝ ඔවුන්ගේ දෙමව්පියන්ට ලයිට්මැප් සමූහ තේරීම් අංගයක් තිබේ නම් ලයිට්මැප් සමූහ වත්කම් වර්ටෙක්ස් ප්‍රකාරයට සකසා ඇත. පෘෂ් te වංශී ආලෝක සිතියම් සෙවනැලි ආවරණ මෙන්ම ආධිපත්‍යය සහිත දිශාව සහ SH මාතයන් සමඟ අනුකූල වේ.
Direction ඔබ දිශානුගත පෘෂ් te වංශී ආලෝක සිතියම් භාවිතා කරන්නේ නම් ක්‍රීඩක සැකසුම් තුළ TEXCOORD2 සහ TEXCOORD3 සඳහා පෘෂ් te වංශී සම්පීඩනය අක්‍රීය කිරීම රෙකමදාරු කරනු ලැබේ.
පෘෂ් te වංශී ආලෝක සිතියම් භාවිතා කිරීමෙන් වාසි සහ අවාසි ඇත.
වාසි:

  • පාරජම්බුල කිරණ අවශ්‍ය නොවේ. හොඳින් ලිවීමට නොහැකි සංකීර්ණ ජ්යාමිතිය සඳහා සුදුසු ය.
  • අවකාශය නාස්ති වීමක් නැත - ආලෝක සිතියමේ පෑඩින් කිරීම සහ හිස් අවකාශයන් ගැටළුවක් නොවේ.
    අවාසි: 
  • නිසැකවම පෘෂ් te වංශී අන්තර් මැදිහත්වීම ටෙක්සල් අන්තර් මැදිහත්වීමට වඩා සියුම් ය.
  • සාමාන්‍ය වයනය සම්පීඩන ක්‍රම අදාළ නොවේ.
  • නවීකරණය කරන ලද සෙවන අවශ්‍ය වේ (බේකරියට එවැනි සෙවන ඇතුළත් වේ).
  • ඩෙනොයිසින් අදාළ නොවේ.
    දත්ත ගබඩා කර ඇත්තේ පහත දැක්වෙන සිරස් ගුණාංගවල ය:
  • Mesh.colors වර්ණ ආලෝක සිතියම (හෝ SH ආලෝක සිතියමේ පළමු සංගුණකය) ගබඩා කරයි.
  • Mesh.uv2 ට ඇසුරුම් කළ ප්‍රමුඛ දිශාව, සෙවනැලි ආවරණ සහ SH දත්තවල කොටසක් ගබඩා කළ හැකිය.
  • Mesh.uv3 හට අතිරේක SH දත්ත ගබඩා කළ හැකිය.

සෙවන අනුකූලතාව

ගෝලීය ආලෝකකරණ කටයුතු සිදු කිරීම සඳහා, බේකරියට ද්‍රව්‍යමය තොරතුරු උපුටා ගැනීම අවශ්‍ය වේ.
V1.1 ට පෙර එය හුදෙක් _MainTex, _Color, _EmissionMap, සහ _EmissionColor වැනි පොදු සෙවන පරාමිති නාමයන් පරීක්ෂා කර ඒවා භාවිතා කළේය.
V1.1 බේකරි ඔවුන්ගේ දැනට පවතින මෙටා පාස් අර්ථ දැක්වීම භාවිතා කරමින් අභිරුචි සෙවනැලි වලින් GI සඳහා සහය දක්වයි, එබැවින් එය ගොඩනඟන ලද ආලෝක සිතියම් සමඟ හරියටම ක්‍රියා කළ යුතුය. සම්මත, HDRP සහ LWRP සෙවණැලි දැනටමත් නිසි මෙටා මුර කේතයක් මෙන්ම ඕනෑම අභිරුචි මතුපිට සෙවනක් ද අඩංගු වේ. සම්පුර්ණයෙන්ම අභිරුචි (මතුපිට නොවන) සෙවනැලි සඳහා ඔබ විසින්ම මෙටා පාස් ලිවිය යුතුය (යුනිටි අත්පොත වෙත යොමු වන්න) හෝ බේකරිගේ උරුමය හැසිරීම මත විශ්වාසය තැබිය යුතුය (සෙවන පරාමිති නම් භාවිතා කරමින්). දැනට, බේකරිය ඇල්බෙඩෝ සහ මෙටා පාස් වලින් විමෝචනය පමණක් ලබා ගනී. පාරාන්ධතා සිතියම් තවමත් ඒවායේ විභේදනය නොවෙනස්ව තබා ගැනීම සඳහා නමින් (_MainTex හෝ _BaseColorMap ඇල්ෆා නාලිකාව) ගනු ලැබේ.

බේක් කරන ලද සාමාන්‍ය සිතියම් ප්‍රකාරය
බේක් කරන ලද සාමාන්‍ය සිතියම් දිශානුගත මාදිලියේදී, සාමාන්‍ය ද්‍රව්‍යවලින් නමෙන් ගන්නා අතර ඒවා _BumpMap ලෙස නම් කළ යුතුය. ටයිල් කිරීම සහ ඕෆ්සෙට් _MainTex_ST වෙතින් උපුටා ගනී. කෙසේ වෙතත් උසස් සාමාන්‍ය සිතියම්කරණ විශේෂාංග (උදා: බහු ස්ථර මිශ්‍ර කිරීම) සමඟ සම්පුර්ණ අභිරුචි සෙවනැලි ගැළපීමට හැකිය. සම්මත Unity Meta Pass සාමාන්‍ය තොරතුරු නිර්යාත නොකරන නිසා, ඔබේ සෙවනට විශේෂ දිගු කළ Bakery Meta Pass එකක් එක් කළ යුතුය. බේකරියේ හිටපු 2 ක් ඇතුළත් වේampමෙම Meta Pass ක්‍රියාත්මක කරන le shaders. ඔබට ඒවා සොයා ගත හැක
වත්කම්/බේකරි/උදාamples/shaders සම්මත Meta Pass හා සසඳන විට වෙනස්කම් ලැයිස්තුව මෙන්න:

  • පාස් එක “META_BAKERY” ලෙස නම් කළ යුතුය.
  • Bakery / BakeryMetaPass.cginc ඇතුළත් කළ යුතුය.
  • Unity_MetaFragmentControl.z විචල්‍යය 0 නොවේ නම්, සෙවනැල්ල ලෝක අවකාශය සාමාන්‍ය තත්වයට පත් කළ යුතුය.
  • ආපසු පැමිණි සාමාන්‍යය බේකරි එන්කෝඩ්නෝමල් භාවිතයෙන් කේතනය කළ යුතුය.

බේකරි ෂැඩර්

V1.4 බේකරියට පෘෂ් te වංශී ආලෝකකරණ සිතියම් සඳහා සහය දක්වන RDM සහ SH දිශානුගත මාතයන් සඳහා තමන්ගේම සෙවන ඇතුළත් වේ. දිශානුගත දත්ත වලින් දළ වශයෙන් බේක් කරන ලද සමපේක්ෂනය ගණනය කිරීමට ද එය ඉඩ දෙයි.
සාමාන්‍ය වර්ණ ආලෝක සිතියම්, සෙවනැලි වෙස් මුහුණු සහ ආධිපත්‍යය සඳහා බේකරි සෙවන අවශ්‍ය නොවේ
මාදිලිය, කෙසේ වෙතත් මෙම අංග බොහෝ යුනිටි ෂේඩර්ස් විසින් සහය දක්වයි.
මේ මොහොතේ, අතිරේක සෙවනැලි 4 ක් ඇත:

  • බේකරි / ස්ටෑන්ඩර්ඩ්: සාමාන්‍ය ස්ටෑන්ඩර් ෂැඩර් දිගු කරයි. අමතර විකල්ප තිබේ:
    -වර්ටෙක්ස් ලයිට්මැප්ස් වලට ඉඩ දෙන්න: මෙම ද්‍රව්‍යය පෘෂ් te වංශී ආලෝකකරණ සමඟ භාවිතා කිරීමට ඉඩ දෙයි.
    - ආර්එන්එම් ලයිට්මැප් වලට ඉඩ දෙන්න: මෙම ද්‍රව්‍යය ආර්එන්එම් දිශානුගත මාදිලිය සමඟ භාවිතා කිරීමට ඉඩ දෙයි.
    - SH ආලෝක සිතියම් වලට ඉඩ දෙන්න: මෙම ද්‍රව්‍යය SH දිශානුගත ප්‍රකාරය සමඟ භාවිතා කිරීමට ඉඩ දෙයි.
    “සියලු“ ඉඩ දෙන්න ”ටොගල් මඟින් සෙවනෙහි යම් කේත මාර්ගයක් සක්‍රීය කරයි. කාර්ය සාධන හේතූන් මත ද්‍රව්‍යයක එක් “අවසර” විකල්පයක් පමණක් භාවිතා කිරීම රෙකමදාරු කරනු ලැබේ.
    - ආලෝක සිතියම් සක්‍රීය කරන්න: ආධිපත්‍යය, ආර්එන්එම් හෝ එස්එච් දිශානුගත මාතයන්ගෙන් දත්ත භාවිතා කර බේක් කරන ලද සමපේක්ෂනය ගණනය කරයි. තොරතුරු නොමැතිකම නිසා එහි බලපෑම ඉතා ආසන්න බව සලකන්න. යුනිටි 4 හි ඔබ කවදා හෝ බේක් කරන ලද සමපේක්ෂනයක් භාවිතා කර ඇත්නම්, එය සැසඳිය යුතුය. පැතලි පෘෂ් on මත එතරම් හොඳ නොවන, අධික ලෙස කැළඹිලි සහිත සාමාන්‍ය සිතියම් සමඟ එය වඩාත් හොඳින් පෙනේ.
    - VertexLM දිශානතිය සක්‍රීය කරන්න: පෘෂ් te වංශී ආලෝක සිතියම් තිබේ නම්, ආධිපත්‍ය දිශානති දත්ත සිරස් තුළ ගබඩා කර ඇති බවත් ඒවා භාවිතා කළ යුතු බවත් සඳහන් කරයි.
    - VertexLM SH සක්‍රීය කරන්න: පෘෂ් te වංශී ආලෝක සිතියම් තිබේ නම්, SH දත්ත සිරස් අතට ගබඩා කර ඇති බවත් ඒවා භාවිතා කළ යුතු බවත් සඳහන් කරයි.
    - VertexLM Shadowmask සක්‍රීය කරන්න: පෘෂ් te වංශී ආලෝක සිතියම් තිබේ නම්, සෙවනැලි ආවරණ සිරස් අතට ගබඩා කර ඇති බවත් ඒවා භාවිතා කළ යුතු බවත් සඳහන් කරයි.
    - රේඛීය නොවන SH: SH දිශානුගත ප්‍රකාරයේදී මෙම විකල්පය ප්‍රතිවිරුද්ධතාව වැඩි කළ හැකිය (භූමි සත්‍යයට සමීප), නමුත් එය සෙවනැල්ල ටිකක් මන්දගාමී කරයි.
    - බල බිකුබික් ෆිල්ටරය: සියලුම අතිරේක සිතියම් සඳහා ද්වි-පෙරහන් සක්‍රීය කරයි. සම්පූර්ණ ද්වි-පෙරහන් සඳහා (පළමු වර්ණ සිතියම ඇතුළුව) එය ෂේඩර් ට්වීක්ස් තුළද සක්‍රීය කිරීම රෙකමදාරු කරනු ලැබේ.
  • බේකරි / සම්මත විශේෂිත: සම්මතයට සමාන නමුත් සමපේක්ෂන කාර්ය ප්‍රවාහ සඳහා.
  • HDRenderPipeline / බේකරි ලිට්: HDRP Lit shader දිගු කරයි. දැනට එයට ඇත්තේ එක් අතිරේක විකල්පයක් පමණි, එනම් SH ලයිට්මැප් වලට ඉඩ දෙන්න.මෙම සෙවනැල්ල පෙරනිමියෙන් සිප් කර ඇත.
  • HDRP ව්‍යාපෘති සහ ssets / Bakery / shader / BakeryHDRPShader.zip හෝ github හි සොයාගත හැකිය.
  • සැහැල්ලු පයිප්ලයින් / බේකරි ප්‍රමිතිය (භෞතිකව පදනම් කරගත්): LWRP සම්මත PBR සෙවන දිගු කරයි. දැනට එයට ඇත්තේ විකල්ප දෙකක් පමණි: ආර්එන්එම් ලයිට්මැප් වලට ඉඩ දෙන්න සහ එස්එච් ලයිට්මැප්ස් වලට ඉඩ දෙන්න
    බොහෝ යුනිටි සෙවන HDRP සහ LWRP සෙවන බේකරි ප්‍රමිතිය බේකරි HDRP

    බේකි එල්.ඩබ්ලිව්.ආර්.පී

    HDR වර්ණ ආලෝක සිතියම් ඔව් ඔව් ඔව් ඔව් ඔව්
    සෙවනැලි ඔව් ඔව් ඔව් ඔව් ඔව්
    අධිපති දිශාව ඔව් ඔව් ඔව් ඔව් ඔව්
    RNM නැත නැත ඔව් නැත ඔව්
    SH නැත නැත ඔව් ඔව් ඔව්
    ආලෝක සිතියම් සමපේක්ෂනය නැත නැත ඔව් නැත නැත
    ද්වි-පෙරහන් ඔව් ෂේඩර් ට්වීක්ස් සමඟ නැත ඔව් ෂේඩර් ට්වීක්ස් සමඟ නැත නැත
    සිරස් ආලෝක සිතියම් නැත නැත ඔව් නැත නැත

Color සාමාන්‍ය වර්ණ ආලෝක සිතියම් හැර අනෙක් සියල්ලට වැඩ කිරීමට අවම වශයෙන් ෂේඩර් මොඩල් 3.0 ක් අවශ්‍ය වේ.
P අන්තර් මාදිලියේ සීමාව නිසා SH මාදිලිය සහිත පෘෂ් te වංශී ආලෝක සිතියම් සඳහා අවම වශයෙන් ෂේඩර් මාදිලිය 4.0 අවශ්‍ය වේ.

නිති අසන පැණ

ප්‍ර: එහි තත්‍ය කාලීන GI තිබේද?
පිළිතුර: නැහැ.

ප්‍ර: මිශ්‍ර ආලෝකකරණය ගැන කුමක් කිව හැකිද?
පිළිතුර - ඔව්! තථ්‍ය කාලීන විදුලි පහන් සමඟ වෙන වෙනම ෙබ්කිං කිරීම සඳහා බේකරි සහාය වන අතර ස්ථිතික සෙවනැලි (ෂැඩෝමාස්ක්) පිළිස්සීම සහ ඒවා ගතිකය සමඟ ඒකාබද්ධ කිරීම.

පි: මට වැඩ කිරීමට සෙවනැලි ලබා ගත නොහැක
පිළිතුර: පහත සඳහන් දෑ පරීක්ෂා කරන්න:
- බේකරිගේ විදැහුම් ප්‍රකාරය ෂැඩෝමාස්ක් ලෙස සකසා ඇත
- වෙස්මුහුණු ලයිට් වල යුනිටි සහ බේකරි ආලෝක සංරචක ඇත.
- වෙස්මුහුණු බේකරි ආලෝක සංරචකවල “ෂැඩෝමාස්ක්” පිරික්සුම් කොටුව සක්‍රීය කර ඇත.

පි: මම සෙවනැලි ආවරණ ඉදිරිපත් කළෙමි, නමුත් සියලු සෙවනැලි ගතිකය
පිළිතුර: ඔබ සිටින්නේ දුරස්ථ සෙවනැලි මාදිලියේ, එය බලාපොරොත්තු වේ

- වෙනස ගැන කියවන්න:
https://docs.unity3d.com/Manual/LightMode-Mixed-Shadowmask.html  https://docs.unity3d.com/Manual/LightMode-Mixed-DistanceShadowmask.html 
- මාතයන් දෙකක් අතර මාරුවීමට, ඔබට බේකරි ප්‍රධාන කවුළුවේ “දුරස්ථ සෙවනැලි” සලකුණු කොටුව භාවිතා කළ හැකිය.
- ඔබ 5.6 හි සිටී නම්, කවුළුව-> ආලෝකකරණය-> මිශ්‍ර ආලෝකකරණය-> ආලෝකකරණ මාදිලිය වෙත ගොස් ප්‍රකාරය මාරු කරන්න.

ප්‍ර: සහාය දක්වන වේදිකා මොනවාද?
පිළිතුර: ඔබට ඕනෑම වේදිකාවක බේකරි ආලෝක සිතියම් සමඟ ක්‍රීඩා නැව්ගත කළ හැකිය. නමුත් බේකරි භාවිතා කිරීම සඳහා ඔබට Nvidia (64xx හෝ නවතම) කාඩ්පතක් සහිත 7-bit Windows (6+) යන්ත්‍රයක් අවශ්‍ය වේ.

ප්‍ර: එය ප්‍රගතිශීලීද? එය තථ්‍ය කාලීනව ආලෝක සිතියම් යාවත්කාලීන කිරීම් පෙන්වන්නේද?
පිළිතුර: නැහැ.

ප්‍ර: සැහැල්ලු සිතියම් ගත කරන පෙරවදනක් සාදා ගන්නේ කෙසේද?
A: බේකරි v1.45:
- L ightmapped Prefab සංරචකය බලන්න
බේකරි v1.4 හෝ ඊට වැඩි:

  • ඔබගේ prefab සඳහා දර්ශනයක් සාදන්න
  • FtraceLightmaps නමින් හිස් GameObject එකක් සාදන්න
  • දර්ශනය පිළිස්සීම
  • දැන් ඔබ හිස් වස්තුව මත එකතු කරන ලද අංගයක් දැකිය යුතුය. එය prefab තුළ තබා සුරකින්න.
    එවැනි prefab සෑම විටම සැහැල්ලු සිතියම් ගත කරනු ඇත. මේ වගේ බහුවිධ පෙරවදනක් සහිත ඒකාබද්ධ දර්ශනයක් පිළිස්සීම සඳහා සහය නොදක්වන බව සලකන්න.

ප්‍ර: බේකරි සමඟ git / කොලබ් / වෙනත් අනුවාද පාලන පද්ධතියක් භාවිතා කරන්නේ කෙසේද?
A: බේකරි v1.45 සහ යුනිටි 2017.1 හෝ නවතම:

සෑම දෙයක්ම ක්‍රියාත්මක විය යුතුය. සියලුම යන්ත්‍රවල යුනිටි සහ බේකරි වල එකම අනුවාදයක් ඇති බවට වග බලා ගන්න.
ඔබ කළ යුත්තේ ඔබේ ව්‍යාපෘතිය පමණි files සහ බේකරි ෆෝල්ඩර නොසලකා හරින්න ( වත්කම් / බේකරි සහ වත්කම් / සංස්කාරක / x64 / බේකරි ). යම් හේතුවක් නිසා, ඔබ බේකරි ෆෝල්ඩර සෑදීමට තීරණය කරන්නේ නම්, ඔබ A ssets/Bakery/ftLocalStorage.asset සහ A ssets/Bakery/ftGlobalStorage.asset නොසලකා හරින බවට වග බලා ගන්න.

බේකරි v1.4 හෝ 2017.1 ට වඩා පැරණි / යුනිටි අනුවාද:
ඔබ “පාරජම්බුල කිරණ සකස් කිරීම” විකල්පය භාවිතා කරන්නේ නම් (එය පෙරනිමියෙන් ක්‍රියාත්මක වේ), යන්ත්‍ර හරහා අනුවාද සමමුහුර්තකරණය කිරීමේදී යම් යම් දුෂ්කරතා ඇතිවිය හැකිය, මන්ද මෙම විකල්පය දැනට පවතින මාදිලිවල පාරජම්බුල කිරණ ක්‍රියාවට නංවයි. ඔබගේ දර්ශනය හැරුණු විට මෙම අනුවාද වලදී ඔබට ආකෘති සැකසුම් දිශාවන් ගබඩා කර ඇති ftGlobalStorage.asset තල්ලු කළ යුතුය. පාරජම්බුල කිරණ වෙනත් යන්ත්‍රයක කැඩී ඇති බවක් පෙනේ නම්, ftGlobalStorage අතින් ප්‍රතිස්ථාපනය කිරීමට උත්සාහ කරන්න (අනුවාද පාලනය හරහා නොවේ) සහ දකුණු ක්ලික් කිරීම හරහා ආකෘතිය නැවත ආනයනය කිරීමට උත්සාහ කරන්න.
ප්‍රශ්නය: බේකරි ස්ථාපනය කර නොමැති අයෙකු සමඟ දර්ශනයක් බෙදා ගන්නේ කෙසේද?
පිළිතුර: දර්ශනය සහ එහි ආලෝක සිතියම් හැරුණු විට ඔබට ස්ක්‍රිප්ට් කිහිපයක් ඇතුළත් කළ යුතුය, එනම්: - ftLightmaps.cs
- ftLightmapsStorage.cs
- ftLocalStorage.cs
- ftGlobalStorage.cs
- ftModelPostProcessor.cs
ප්‍ර: මගේ පාරජම්බුල කිරණවල කිසිදු වෙනස් කිරීමකින් තොරව ඒවා පිළිස්සීම කරන්නේ කෙසේද?
පිළිතුර: ලයිට්මැප් කණ්ඩායම් බලන්න.

ප්‍ර: මම දර්ශන A හි එකම මාදිලිය පිළිස්සූ සෑම අවස්ථාවකම එහි පාරජම්බුල කිරණ B දර්ශනය සඳහා වලංගු නොවන අතර අනෙක් අතට, මම එය නිවැරදි කරන්නේ කෙසේද?
පිළිතුර: මෙහි හේතුව U V පෑඩින් ගැලපුමයි. එය පාරජම්බුල කිරණ i වත්කම වෙනස් කරයි, එබැවින් පාරජම්බුල ප්‍රස්ථාර අතර පරතරය ප්‍රශස්ත වේ, එයින් අදහස් වන්නේ ඒවා කිසි විටෙකත් එකිනෙකා මතට ​​කාන්දු නොවන අතර විශාල නාස්තියක් නොමැති බවයි. ආකෘති වත්කම් මත යුනිටිට අතින් පැක් මාජින් විකල්පයක් ඇත, නමුත් එය සීමිත වන්නේ එය ආකෘතිය තුළ ඇති සියලුම දැලක් සඳහා එකම නිශ්චිත අගයක් අදාළ වන හෙයින් වන අතර සෑම දැලක්ම එහි පෘෂ් area වර්ග area ලය මත පදනම්ව අවසාන ආලෝක සිතියමේ විශාල ලෙස වෙනස් විය හැකිය.
එබැවින් බේකරි එය ස්වයංක්‍රීයව ගණනය කරන ලද p er-mesh (එක් මාදිලියකට වඩා) පෑඩින් මගින් අභිබවා යයි. කෙසේ වෙතත්, ෙබ්කිං විභේදනය අනුව “ප්‍රශස්ත” වෙනස් වන හෙයින්, විවිධ ආලෝක සිතියම් ප්‍රමාණයන් සහිත හුදකලා දර්ශනවල එකම වත්කම නැවත භාවිතා කිරීම ගැටළු සහගත විය හැකිය. එය විසඳීමට විවිධ ක්‍රම තිබේ:

අ) ඔබේම ප්‍රශස්ත පාරජම්බුල කිරණ ජනනය කරන්න. පාරජම්බුල කිරණ ගැලපීම අදාළ වන්නේ ස්වයංක්‍රීයව ජනනය කරන ලද පාරජම්බුල කිරණ සැකැස්ම සහිත ආකෘති සඳහා පමණි (එනම් “ආලෝක සිතියම් පාරජම්බුල කිරණ උත්පාදනය කරන්න”) b) U V පෑඩින් භාවිතා කරන්න: පිරික්සුම් කොටුව පමණක් වැඩි කර පළමුව අඩුම විභේදන දර්ශනය පිළිස්සීම, ඉන්පසු ඉතිරිය.
ඇ) පාරජම්බුල කිරණ සකස් කිරීම අක්‍රීය කරන්න.
)) විවිධ ආලෝක සිතියම් විභේදන සඳහා විවිධ මාදිලි 2 ක් භාවිතා කරන්න, එවිට සෑම කෙනෙකුම වඩාත් කාර්යක්ෂම පාරජම්බුල කිරණ කට්ටලයක් ලබා ගනී.
e) දර්ශන දෙකම එකට පිළිස්සීම.

පි: ඩෙනොයිසර් දෝෂ 505 විසි කරයි.
A: U pdate ධාවක.

ප්‍ර: ස්ක්‍රිප්ටින් හරහා රවුම් කේක් අවුලුවන්නේ කෙසේද?
පිළිතුර: පියවර 3 ක් සම්බන්ධයි:
- විදැහුම් සැකසුම් වස්තුව ලබා ගන්න:
ftLightmapsStorage Storage = ftRenderLightmap.FindRenderSettingsStorage ();
- සැකසුම් වෙනස් කරන්න. සම්පූර්ණ ලැයිස්තුව ftLightmapsStorage.cs හි දැකිය හැක. හිටපු කෙනෙක් විදියටample, මෙන්න ඔබට bounces ප්‍රමාණය සීමා කර ප්‍රතිදාන ෆෝල්ඩරය සකසන්නේ කෙසේද:
Storage.renderSettingsBounces = 2; store.renderSettingsOutPath = “MyFolder”;
- බේකරි නිදසුනක් සාදන්න, සැකසුම් පටවා පිළිස්සීම:
ftRenderLightmap bakery = නව ftRenderLightmap (); bakery.LoadRenderSettings (); බේකරි.රෙන්ඩර්බුටන් ();

දෝෂ වාර්තා කිරීම
ඔබට බේකරි සමඟ කිසියම් ගැටළුවක් ඇති වුවහොත් කරුණාකර:

  • යුනිටි සංසදයේ ඕනෑම තැනක මාව සම්බන්ධ කරගන්න.
  • කිසියම් දෝෂයක හෝ දෝෂයක තිරපිටපත් ගන්න.
  • එය දෝෂයක් / බිඳවැටීමක් නම්:
  • තොරතුරු / අනතුරු ඇඟවීම් / දෝෂ ලොග් වීම සක්‍රීය කර ඇති යුනිටි කොන්සෝලයේ තිර රුවක් ද ගන්න
  • ප්‍රගති කවුළුවෙහි පෙන්වා ඇති අවසාන පා text ය කුමක්දැයි මතක තබා ගන්න, එමඟින් ගැටළුව හරියටම සිදුවූයේ කුමන කාර්යයේදීදැයි එය කියනු ඇත.

බේකරි GPU ලයිට්මැපර් අත්පොත - බාගන්න [ප්‍රශස්තිකරණය]
බේකරි GPU ලයිට්මැපර් අත්පොත - බාගන්න

යොමු කිරීම්

කමෙන්ට් එකක් දාන්න

ඔබගේ විද්‍යුත් තැපැල් ලිපිනය ප්‍රකාශනය නොකෙරේ. අවශ්‍ය ක්ෂේත්‍ර සලකුණු කර ඇත *